วิธีทำให้ปุ่มกดไม่ได้โดยที่ไม่เปลี่ยน Sprite เป็น Disabled by

29
Sep
0

จากบนลงล่าง กดได้ / กดไม่ได้ / กดไม่ได้

จากรูปด้านบน ปกติแล้วปุ่ม UI Button จะมีอยู่ 3 State คือ Normal / Pressed / Disabled ทีนี้ปุ่มที่โชว์ขณะไม่มีแอคชั่นใดๆก็จะมองเห็นได้อยู่สองแบบคือ Normal กับ Disabled แต่โจทย์คือเราอยากได้แบบที่ 3 คือดูเหมือนปุ่มกดได้ (Normal) แต่ว่าจริงๆแล้วกดไม่ได้ เลยมีวิธีแก้โดยใช้โค๊ดดังนี้ฮะ

Set Sprite ไว้ตามปกติ สีขาว Normal / สีแดง Disabled


if (isLock) //ถ้าล็อค
{
buttonTrans.GetComponent<BoxCollider>().enabled = false; //ปิด BoxCollider
button.enabled = false; //Disable ตัวปุ่มไป โดยจะไม่ใช่ .isEnable ที่จะทำให้ปุ่มนั้นเปลี่ยน state เป็น Disabled
}
else //ถ้าปกติ
{
button.isEnabled = true; //เปลี่ยนกลับเป็น Normal
button.enabled = true; //Enable ตัวปุ่ม
buttonTrans.GetComponent<BoxCollider>().enabled = true; //เปิด BoxCollider
}

ตามโค๊ดด้านบนถ้าเรียง Order ผิดก็จะแสดงผลผิดได้ เพราะแค่ Hover ปุ่มก็จะทำการเช็ค State แล้ว แต่ Order ด้านบนสามารถทำให้ได้ผลลัพธ์ตรงตามความต้องการครับ

[C#] วิธีการ Overload ตัว Operator (+ – * / > = <= == !=) by

31
Aug
0

เนื่องจากได้เขียน Class ค่าเงินขึ้นมา ซึ่งทำไว้รองรับปริมาณหน่วยเงินจำนวนมากๆ ทำให้ต้องมีการเขียน Overload พวกตัวคำนวน ตัวเปรียบเทียบทั้งหลายขึ้นมาใหม่ เพราะค่าของค่าเงินไม่ได้เก็บไว้ในตัวแปรเพียงตัวเดียว วิธีการ Overload ก็ไม่ยาก ตัวอย่างดังนี้ฮะ ( Currency เป็นชื่อ Class ใหม่)

Overload ตัวคำนวน +, -, *, /

public static Currency operator +(Currency c1, Currency c2)
{
Currency cResult = new Currency();
/**
คำนวนค่า
*/
return cResult; //ส่งค่ากลับ
}

Overload ตัวเปรียบเทียบ >, <,  >=, <=, ==, !=

public static Currency operator >(Currency c1, Currency c2)
{
if (/* เงื่อนไขใหม่ที่เปรียบเทียบค่า */)
return true;
else
return false;
}

ง่ายๆเท่านี้แหละครับ

การหลีกเลี่ยงการใช้ List แบบ Public ที่ต้องการกำหนดค่าในโค๊ด by

30
Jun
0

เป็นปัญหาที่พบล่าสุด โดยปกติแล้วถ้าเรามีตัวแปร Global ที่อยากให้ไฟล์อื่นเรียกใช้โดยที่ไม่ต้องการแก้ไขใน Inspector ของ Unity เราก็จะสร้างตัวแปร Public ไว้ให้ไฟล์อื่นๆเรียกใช้ โดยเราจะสั่ง  [HideInInspector] ไว้เพื่อไม่ให้มันโชว์ใน Inspector

แต่ทีนี้ตัวแปร List ที่เราสร้างไว้ เรายังสามารถแก้ไขในโค๊ดยังไงก็ได้ แต่ว่าถ้าเมื่อไหร่ตัว GameObject ของเราเข้าไปอยู่ใน Scene ที่ทำการ Save แล้ว ค่านั้นจะถูกแช่ไว้โดย Unity ทำให้ไม่ว่าเราจะแก้ไขในโค๊ดเท่าไรมันจะไม่เปลี่ยนตาม

List ตัวอย่างที่ถูกแก้ไขมาแล้ว

List ไม่โชว์จากคำสั่ง [HideInInspector]

ข้อมูลเมื่อรันจริง จะได้ค่าที่ถูกแช่ไว้โดย Unity ตอนที่เรา Save Scene

วิธีแก้ปัญหาก็มีได้ 2 วิธี
1. สร้างตัวแปรมาไว้ก่อนแล้ว Init ค่าตอน Awake() หรือ Start()
2. วิธีที่ควรจะเป็นคือ ใช้ตัวแปรเป็น  private
ex.
private List TestPublicList = new List()

แล้วถ้าต้องการให้ไฟล์อื่นมาเรียกใช้ก็สร้าง function public มาดึงข้อมูลตัวนี้อีกทีเท่านั้นเอง

ข้อมูลตอนรันหลังจากแก้เป็น private แล้ว

ข้อควรระวังในการใช้ SimpleJSON by

31
May
0

เนื่องจากทีมได้ใช้ SimpleJSON กันมานานระดับนึงแล้ว แต่ก็ยังมีบั๊คโผล่มาจากการเขียนโค้ดเพิ่มอยู่บ้างบางครั้ง จากเจ้า SimpleJSON ซึ่งมันง่ายสมชื่อ จนทำให้การใช้งานมันสร้างบั๊คแบบไม่รู้ตัวได้ง่ายมากๆ คือการ .Asใดๆ ก็ตามของมัน (ie. .AsInt .AsFloat) ที่มันจะสร้างตัวแปรใหม่มากำหนดค่าเริ่มต้นมาให้เลยทั้งๆที่มันไม่มี index นี้อยู่หรือเป็น null ส่วนมากมักเกิดจากการเช็คเงื่อนไข if ทั่วๆไปที่จะชอบเผลอใส่ .AsInt เข้ามา ทำให้มันมีค่าขึ้นมาเองทันที และการเข้าถึงตัวแปรชั้นลึกๆแล้ว .AsInt โดยที่ไม่เช็คก่อนว่ามีหรือเปล่า ก็จะสร้างขึ้นมาให้เช่นกัน และอีกเรื่องคือการเช็คว่าเป็น JSONClass เปล่าๆ หรือ JSONArray เปล่าๆหรือไม่ ถ้าเช็คไม่ครบก็จะผิดเงื่อนไขเอาง่ายๆ

  • เรามาเริ่มที่เรื่องแรกก่อน

สิ่งที่ควรหลีกเลี่ยงเลยคือการใช้ .Asใดๆ (หลังจากนี้จะใช้ .AsInt เป็นหลัก) เพื่อดึงค่าตัวเลขที่เราไม่แน่ใจว่ามี index นี้หรือยัง จะทำให้ข้อมูลผิดพลาด

แบบที่ควรหลีกเลี่ยง

JSONNode test = new JSONClass();
int id = test["id"].AsInt; //จะทำให้ index ที่ชื่อ id เป็น 0 ทั้งๆที่ไม่เคยกำหนดค่ามาก่อน
if (test["number_id"].AsInt >= 0){
//ถ้าเช็คแบบนี้เงื่อนไขนี้จะถูกเสมอเพราะโดนกำหนดค่า 0 ตอน .AsInt
}

สิ่งที่ควรทำ

JSONNode test = new JSONClass();
int id = -1;
if (test["id"] != null)
id = test["id"].AsInt //จะทำให้ id ถูกต้องโดยจะเป็น -1 ถ้าไม่มี index ดังกล่าว
if (test["number_id"] !=null && test["number_id"].AsInt >= 0){
//ถ้าเช็คแบบนี้เงื่อนไขนี้จะไม่พลาดเข้าเงื่อนไขเมื่อไม่ได้กำหนด index number_id มา
}

  • ถัดมาเรื่องการเช็ค JSONArray และ JSONClass เปล่า ทั้งคู่นี้ใช้การเช็ค Empty ต่างกัน

JSONArray testArray = new JSONArray();
//ใช้
if (testArray.AsObject == null)


JSONClass testObject = new JSONClass();
//ใช้
testObject.AsObject != null && testObject.AsObject.Count > 0

จากที่เห็นผิดนิดเดียวก็เกิดบั๊คกระจุยกระจายได้ ดังนั้นระมัดระวังกันด้วยนะครับ SimpleJSON ใช้ง่าย บั๊คก็ง๊ายง่ายเช่นกัน

[UNITY][Particle] Particle ที่เล่น Particle เดิมซ้ำๆ แต่ Random จุดเกิด by

30
Jun
0

เคยไหม ที่อยากให้ Particle เกิดแบบ Random จุดเกิด แต่มีปริมาณตามที่เรากำหนดไว้ตลอด ยกตัวอย่างเช่น ทำ Particle สำหรับ ท่าโจมตีของ Unit ตัวหนึ่งซึ่งเป็นมือปืน เวลาใช้ท่าไม้ตาย Unit ตัวนี้จะโจมตี 6 ครั้งแบบยิงกราด อะไรประมาณนั้น วันนี้จะมานำเสนอ Code ที่จะทำให้ชีวิตง่ายขึ้นครับ

ขั้นแรก เอา Code ไปก่อนเลยครับ

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class ParticleRandomize : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class Range
{
public float Min;
public float Max;
}
public GameObject Particle;
public int Count;
public float Time;
public Range X;
public Range Y;
public float RandomDistancePercent = 100f;
void Start()
{
float TimePerOnce = Time / Count;
Vector2 Distance = new Vector2(Mathf.Abs(X.Min - X.Max) * RandomDistancePercent / 100 / 2, Mathf.Abs(Y.Min - Y.Max) * RandomDistancePercent / 100 / 2);
Vector2 lastPosition = Vector3.zero;
for (int i = 0; i 100)
{
break;
}
} while ((lastPosition.x + Distance.x > x && x > lastPosition.x - Distance.x) && (lastPosition.y + Distance.y > y && y > lastPosition.y - Distance.y));
lastPosition = new Vector2(x, y);
_particle.transform.parent = transform;
_particle.transform.localPosition = new Vector2(x, y);
});
}
}
}

ต่อมาเราก็ AddComponent ให้ Particle ที่เราอยากให้มันเล่นซ้ำๆนะครับ ตัวอย่าง
Untitled

จะอธิบาย Config ใน Inspector ทีละตัวนะครับ
Particle: คือ Particle ที่เราอยากให้เล่นซ้ำๆ ครับ ให้ลาก prefab particle มาใส่ในช่องนี้นะครับ
Count: คือจำนวนครั้งที่อยากให้ Particle เล่นครับ
Time: คือระยะเวลาหน่วงระหว่าง Particle ครับ
X.min: คือระยะน้อยที่สุดในแกน x ที่จะ Random จุดเกิด
X.max: คือระยะมากที่สุดในแกน x ที่จะ Random จุดเกิด
Y.min: คือระยะน้อยที่สุดในแกน y ที่จะ Random จุดเกิด
Y.max: คือระยะมากที่สุดในแกน y ที่จะ Random จุดเกิด
Random Distance Percent: คือ ระยะ(เป็นเปอร์เซนของระยะ min, max ที่ตั้งไว้) ที่จะไม่ให้ Particle เกิดใกล้กันครับ

จริงๆแล้ว Script random จุดเกิดของ GameObject ต่างๆนั้นมันไม่ได้ยากอะไรหรอกครับ แต่ข้อดีของ Script นี้ก็คือ สามารถกำหนดได้ว่า ไม่ให้ GameObject ที่ เกิดติดๆกัน อยู่ใกล้กันมากกว่ากี่เปอร์เซนของพื้นที่ ที่เรากำหนดไว้ข้างต้นครับ