ลงสีออร่าแบบฟุ้งๆในโปรแกรม SAI by akara
Sep0
วิธีการลงสีออร่าแบบฟุ้งๆ แบบในภาพนี้
รูปที่ไม่มีออร่า
ใช้ Tool Brush โดยตั้งค่าดังรูป จุดสำคัญคือปรับให้ Density เป็น Spread (ปกติจะเป็น[None])
ลงสีรอบๆดาบด้วยสีเข้มก่อน
จากนั้นเปลี่ยนเป็นสีสว่างขึ้น และ ปรับ Brush เป็นหัวเล็กลงแล้วลงสีรอบๆดาบ
วิธีการประหยัดพื้นที่ App โดยการลดขนาดไฟล์เสียง by Ziah
Jan0
โดยปกติแล้วไฟล์เสียงที่เราใส่มาใน Unity ทาง Unity จะเรียกใช้งานเป็น AudioClip ซึ่งจะมีการปรับแต่งหลังๆอยู่สามหัวข้อคือ
• Load Type ที่แบ่งได้เป็น 3 ตัวเลือก (เพิ่มเติมดูได้ที่ Blog ก่อนหน้า Click)
• ถัดมาขอข้ามไปหัวข้อที่ 3 ก่อน คือ Sample Rate Setting ซึ่งสามารถใช้ลดขนาดได้เหมือนกัน เพราะการลด Sample Rate ของเสียงจะทำให้ลดขนาดและคุณภาพเสียงได้ โดยมี 3 ตัวเลือกคือ
- Preserve Sample Rate คือใช้ Sample Rate จากเสียงโดยตรง
- Optimize Sample Rate ให้ตัว Unity คำนวนหา Sample Rate ที่รองรับความถี่สูงสุดของเสียงนี้ให้เองอัตโนมัคิ
- Override Sample Rate เลือก Sample Rate เองเลย
ซึ่งวิธีนี้สามารถเลือกลด Sample Rate เองเลยก็ได้ หรือจะทำเองจากโปรแกรมตัดต่อเสียงอื่นจากภายนอกก็ได้ซึ่งเสียงทั่วๆไปแล้ว Sample Rate จะอยู่ราวๆ 44.1k – 48k ซึ่งถ้าอยากให้ไฟล์ขนาดลดลง เราสามารถลดเหลือ 22.05k ได้อยู่ แต่คุณภาพจะแย่ลงไปเยอะมากๆเทียบกับขนาดไฟล์ที่ลดลง
• มาข้อที่ 2 กัน ซึ่งจะเป็นวิธีที่แนะนำ คือการเลือก Compression Format ซึ่ง Default ของ Unity จะเลือกให้เป็น PCM ซึ่งจะลดขนาดได้ไม่มาก ทีนี้ตัวเลือกจะมีทั้งหมด 4 แบบดังนี้
- PCM เป็นตัวที่บีบอัดน้อยที่สุดจึงให้เสียงที่คุณภาพดีที่สุด ไม่ควรใช้กับเสียงขนาดใหญ่ ใช้ CPU ไม่มาก
- ADPCM ขนาดเล็กกว่า PCM 3.5 เท่าแต่มี Noise บ้างเล็กน้อย เหมาะกับการใช้กับเสียงที่ต้องเล่นซ้ำๆ ใช้ CPU น้อยกว่า Vorbis/MP3
- Vorbis/MP3 เป็นตัวที่บีบอัดได้ดีมากๆ และมี Slide Quality ให้เลือกระดับคุณภาพ (1-100) จากประสบการณ์จริง Quality 100 ฟังแล้วแยกแทบไม่ออกเลย เป็นตัวเลือกกลางๆที่ดีมาก
- HEVAG คล้ายๆ ADPCM เป็นวิธีพื้นฐานของ PS Vita
ซึ่งจากการที่ใช้มา Vorbis/MP3 เป็นตัวเลือกที่ดีมากจริงๆ เพราะเทียบขนาดต่อคุณภาพแล้ว ลดขนาดได้เยอะมากโดยที่คุณภาพตกไปไม่เยอะเท่าไร ที่เหลือก็อยู่ที่เราจะเลือกปรับ Quality ซึ่งจากลองที่ฟังมาเองนั้น BGM 1 เพลงสรุปคร่าวๆได้ว่า
- Quality 25 – ฟังแล้วแทบแยกไม่ออกจากเสียงปกติเลย ขนาดเล็กลงเหลือ 21% จากขนาดเต็ม
- Quality 20 – ฟังแล้วแยกออกเล็กน้อยว่าไม่ได้คุณภาพดีเท่าเสียงปกติ ขนาดเล็กลงเหลือ 16% จากขนาดเต็ม
- Quality 1 – ฟังแล้วแยกออกชัดเจนอยู่แต่ไม่ได้ถึงกับแย่มาก ขนาดเล็กลงเหลือ 13%
ดังนั้นจากการที่ทดสอบเอง จึงยึดราวๆ Quality 20 เป็นหลัง เพราะฟังแล้วแยกออกได้เพียงเล็กน้อยว่าเสียคุณภาพไปแต่ขนาดที่ลดลงนั้นยังนับว่าคุ้มมากๆ ส่วนต่ำกว่า 20 นั้นน่าจะไม่คุ้มละเพราะจากที่ทดสอบแล้วลด Quality เหลือ 1 ยังลดจาก Quality 20 แค่ 3% เท่านั้น
ที่เหลือก็อยู่ที่คุณภาพเสียงกับการลองฟังดูแล้วล่ะครับว่า App ของคุณเหมาะกับ Quality เท่าไหร่
Default ของ Unity ที่เลือก PCM มาให้ จะเห็นได้ว่าขนาด 100.03% จากขนาดไฟล์ปกติ
เลือก Vorbis ที่ Quality 100 จะเห็นได้ว่าขนาดเหลือเพียง 28.87% จากขนาดไฟล์ปกติ ซึ่งลองฟังแล้วเสียงยังปกติมากๆ
ลด Quality เหลือ 19 ขนาดลดเหลือเพียง 5.25% จากขนาดไฟล์ปกติ ซึ่งเล็กมากๆ และถ้าไม่ใช่ลำโพงหรือหูฟังดีๆจะแยกแทบไม่ออกเลย เรียกได้ว่าคุ้มกับขนาดที่ลดลงไปมากๆ
[Unity] การเลือก LoadType ของ AudioClip ให้เหมาะกับ App ของเรา by Ziah
Jan1
โดยปกติแล้วไฟล์เสียงที่เราใส่มาใน Unity ทาง Unity จะเรียกใช้งานเป็น AudioClip ซึ่งจะมีการปรับแต่ง Load Type หรือรูปแบบในการโหลดข้อมูลเสียงไว้ 3 แบบ คือ
- Decompress On Load
จะทำการแกะการบีบอัดในตอนที่ทำการโหลดเสร็จ หรือก็คือการแกะการบีบอัดแล้วเก็บไว้ใน Memory เลย ข้อดีคือใช้ CPU ไม่มากเพราะประมวลผลตอนโหลดก่อนเล่นเลย ข้อเสียคือจะใช้พื้นที่ใน Memory เยอะ จึงควรใช้กับเสียงที่ไม่ยาวมากนัก
สรุปใช้กับเสียงที่เล่นซ้ำบ่อยๆ และเป็นช่วงที่ Memory เหลือค่อนข้างเยอะ ไฟล์เสียงไม่ใหญ่
- Compressed In Memory
จะทำการบีบอัดไว้ใน Memory แล้วทำการแกะการบีบอัดในขณะที่เล่นจริง ข้อดีคือใช้พื้นที่ใน Memory น้อยกว่าเพราะเก็บไว้ใน Memory แบบบีบอัด ข้อเสียงคือใช้ CPU บ่อยครั้งตามจำนวนที่เล่นเพราะต้องแกการบีบอัดทุกครั้ง
สรุป ใช้ในจังหวะที่เล่นเสียงเพลงที่มีขนาดใหญ่ เล่นซ้ำไม่บ่อย หรือช่วงที่มี Memory เหลือไม่มาก
- Streaming
จะเป็นการเล่นเสียงแบบตามข้อมูลเสียงจริงๆ ณ เวลานั้นเลย ข้อดีคือแทบจะไม่กิน Memory เลยเพราะเก็บแค่ Buffer ในการเล่นเสียงแต่ละช่วง ข้อเสียคือใช้ CPU ตลอดเวลาในการเล่นเสียง
สรุป ใช้กับเสียงที่มีขนาดใหญ่มาก และควรเป็นช่วงที่มีระบบอื่นๆกิน Process CPU ไม่มากเท่าไร
ปรับปรุง Sound Effect ของฉากต่อสู้ by akara
Nov0
เกม Warrior Tales Fantasy ในตอนแรกมีปัญหาว่าฉากต่อสู้ดูไม่ค่อยมันส์เท่าไร ทีมก็เลยมาช่วยกันคิดว่าจะแก้ไขอย่างไรดี ประเด็นหนึ่งที่ทีมพิจารณาว่าควรต้องแก้ไขก็คือเรื่อง SFX
วิธีการที่ทีมคิดว่าจะทำคือ
เปลี่ยนจาก SFX แบบเดิมที่เล่นเสียง hit เพียงเสียงเดียว เปลี่ยนเป็น
1.เพิ่มเสียง Swing ของอาวุธ
2.เพิ่มเสียงhit ของอาวุธนั้นๆเข้ามาด้วย
3.เพิ่มเสียงร้องของ unit ที่โดนโจมตี
ผลที่ได้เป็นแบบนี้ครับ
ปล.ในไฟล์ตัวอย่าง มีการทำให้ฉากเขย่าเมื่อโดนโจมตีด้วย
สัมมนาแนะนำอาชีพผู้ผลิตเกมส์ by Bow
Nov0
— เมื่อวันพฤหัสที่ 12 พฤศจิกายนที่ผ่านมา —
ณ ม. เกษตรศาสตร์ มีงานสัมมนาพบปะพูดคุยระหว่างรุ่นพี่-รุ่นน้อง เพื่อนร่วมอุดมการณ์ผู้พัฒนา
เกม… ซึ่งมีพี่ๆ ผู้ประกอบการตลาดเกมไทยในฐานะผู้ประกอบการ มาแนะแนวประสบการณ์ตรง
ทั้งจากตลาดเกมไทย-นอกพร้อมถามตอบปัญหาให้น้องๆ ’มหาลัยและผู้มีความสนใจเกมส์
( สถานที่สัมมนา ณ อาคาร 15 ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ตึกคณะวิศวกรรศาสตร์ ห้อง 503 )
รายชื่อรุ่นพี่วิทยากร
1. สิทธิชัย เทพไพฑูรย์ ( P’แบงค์ ) Sittichai Theppaitoon – Debuz
2. ฐิติพงศ์ กรุงแก้ว (P’นิค ) Thitipong Nick Krungkaew – Sinoze
3. เนนิน อนันต์บัญชาชัย ( P’ป๊อป ) Nenin Ananbanchachai – Extend Interactive
4. พงศกร สุตันตยาวลี ( P’เก่ง ) Pongsakorn Sutantayawalee – Orangeo Interactive
5. ไพบูลย์ พนัสบดี ( P’ โท ) Paiboon Panusbordee – LevelUp! Studio
เรื่องราวน่าสนุกใจในตลาดเกมไทยและตลาดนอก
ร่วมแชร์ประสบการณ์พัฒนาเกม และเคล็ดลับการตลาดที่หลายคนอาจคาดไม่ถึง
แถมยังมีแนะนำการคัดสรรทรัพยากรบุคคล รวมไปถึงเทคนิคการหาลู่ทางในการหาเงินทุน
พร้อม Tricks & Tips ในการเอาตัวรอดจากสถานการณ์หลากหลายรูปแบบ
ทั้งยังมีถาม-ตอบปัญหาจากพี่ๆ และน้องๆ ผู้สนใจด้วย
แถมมีตลกคาเฟ่จากพี่เก่ง ตลอดรายการอีกต่างหาก… ฮา
( ***เดี๋ยวมีเนื้อหารายละเอียดมา Edited… ต่อ )
ถึงแม้เวลาจะแสนสั้นไปหน่อย แต่ประสบการณ์ที่ได้มาถือว่าคุ้มค่าจริงๆ
มากับเป็นดรีมทีม พี่ๆ เป็นกันเองมากๆ
( หลุด P’แบงค์ เพราะเป็นตากล้อง… )
ถึงอีเวนท์จะจบลงไปแล้ว ด้วยบรรยายกาศดีๆ สนุกสนานระหว่างรุ่นพี่รุ่นน้อง
ถ้าโอกาสหน้ามีจัดขึ้นอีกล่ะก็ต้องไปนั่งฟังแน่ๆ เลยล่ะ ( * w* ) /
มีอีเวนท์ดีดีแบบนี้ต้องร่วมด้วยช่วยกันสนับสนุนนะ~