การใช้ Effect Outer Glow สร้างเอฟเฟ็คเวทมนตร์ by

31
Jan
0

เมื่อเราวาดภาพตัวละครเสร็จแล้ว เราอยากใส่เอฟเฟ็คจ๊าบๆให้กับตัวละครของเรา เราสามารถทำได้หลายวิธี โดยวิธีง่ายๆอย่างหนึ่งคือ Effect Outer Glow

1 วาดตัวละครโดยคำนึงถึงแสงจากเอฟเฟ็คที่เราจะใส่่ที่กระทบลงบนวัตถุแล้ว จากภาพจะเห็นแสงจากมือที่กระทบลงบนใบหน้าและเสื้อผ้า

sample33a

 

 

2 ใช้สีสว่างวาดเอ็ฟเฟ็คลงบนภาพ โดยคำนึงถึงไดเร็คชั่นของภาพ

sample33b

 

 

 

3 เปิดเลเยอร์ใหม่ใต้เลเยอร์ในข้อ 2 ใช้สีที่เราต้องการให้เป็นแสง ในที่นี้คือสีฟ้า วาดเอฟเฟคลงไปอีกชั้นหนึ่ง

sample33c1

sample33c2

 

4 ใส่ Effect Outer Glow ให้กับเลเยอร์ทั้ง 2 กำหนด blend mode เป็น overlay กำหนด opacity และ size พองาม

sample33d

 

5 เติมเส้นแสงเล็กๆและลูกแสงเพื่อเพิ่มลูกเล่นให้กับเอฟเฟ็ค ใส่ Effect Outer Glow พองาม

sample33e

 

6 งดงาม

sample33f

 

วิธีทำรูปขอบโค้ง ps by

31
Jan
0

1.เปิดรูปที่ทำขึ้นมา จากนั้นก็อปปี้เลเยอร์รูปเดิมทิ้งไว้(เผื่อแก้) จากนั้นกดปุ่มM ลากเป็นกรอบรอบรูป(ตามภาพ)
01

2.จากนั้นไปที่ Select > Modify > Smooth ใส่ค่าลงไป(ตามภาพ)
02

3. กลับไปที่ Select > Inverse และกดปุ่มDelete เท่านี้เป็นอันเสร็จพร้อมใช้งาน
03

วิธีนำ animation จาก Spine ไปใส่ใน vdo (Adobe Premier) by

29
Jan
0

แม้ว่าการทำ Animation ในโปรแกรม Spine จะมี default background เป็น transparent เมื่อนำไปใช้ใน unity ก็ไม่จำเป็นต้องทำอะไรเป็นพิเศษเพื่อให้พื้นหลังเป็น transparent

แต่ว่าถ้าต้องการนำไปใส่ใน vdo แล้วจะทำไม่ได้ เพราะเมื่อ export จาก spine เป็น vdo แล้ว พื้นหลังจะไม่เป็น transparent ทันที ดังนั้นให้เราเลือกสี bg ตอนที่จะ export เป็นสีอะไรก็ได้ที่ไม่ชนกับสีของตัว animation เอง เช่น สีเขียวสดๆ สีชมพูสดๆ (ในรูปตัวอย่างใช้สีเขียว #00FF00)

เมื่อเรานำ vdo ที่ export มาแล้วไปใส่ใน vdo editor เช่น adobe premier จะได้ลักษณะดังรูป

ใช้ effect Keying > Ultra Key

ตั้งค่า Ultra key ตรง Key color เป็นสีเดียวกับ bg ที่ export มาจาก spine ขั้นตอนนี้จะใช้ตัวดูดสีก็ได้

เท่านี้ก็เสร็จเรียบร้อย

วิธีง่ายๆในการจัดกลุ่มตัวแปรใน Inspector by

26
Jan
0

เมื่อเราต้องการจัดกลุ่มของตัวแปรปกติเราต้องไปยุ่งกับพวก UnityEngine.GUI GUILayout GUIStyle ซึ่งถ้าเราไม่อยากไปวุ่นวายก็มีวิธีง่ายๆโดยใช้การเขียน Class ของตัวแปร ที่มี [Serializable] เอาครับ

ตัวอย่างเช่น เราต้องการตัวแปร 4 ชุด ที่เก็บ GameObject ด้านในคล้ายๆกัน วิธีปกติก็จะได้โค็ดแบบนี้

public GameObject Border4;
public List Piece4;
public List NewPiece4;
public GameObject Border6;
public List Piece6;
public List NewPiece6;
public GameObject Border9;
public List Piece9;
public List NewPiece9;
public GameObject Border12;
public List Piece12;
public List NewPiece12;

ซึ่งหน้าตาใน Inspector จะออกมาแบบนี้ ดูยากมาก

ที่นี้ถ้าเราทำมันเป็น Class ใส่ [Serializable] เข้าไป โค็ดก็จะหน้าตาออกมาเป็นแบบนี้


public Image Image4;
public Image Image6;
public Image Image9;
public Image Image12;
[Serializable]
public class Image
{
public GameObject Border;
public List Piece;
public List NewPiece;
}

ซึ่งผลลัพธ์ที่ออกมาดูง่ายกว่าเดิมมากครับ

สร้างรูปซ้ำๆวนเป็นวงกลมใน ai by

19
Jan
0

บางทีถ้าต้องการสร้างรูปกราฟฟิคที่อัดอยู่ในวงกลม เป็นแฉกๆ แต่ละด้านเท่าๆกัน

สามารถทำได้โดยไม่ต้องจับหมุนทีละชิ้น แต่ วาดทีเดียวแล้วโปรแกรมหมุนให้เราเลยต่อกันสวยงาม

เริ่มต้นด้วยการสร้าง วงกลมขึ้นมาก่อน เป็นกรอบนอก

01301

จากนั้นไปที่หน้าต่าง apprearance

01302

เลือกใส่ effect ให้ layer’

01303

เลือก Distort&Transform >> Transform

01304

จะมีหน้าต่างนี้ขึ้นมา ตั้งค่าตรง 1 คือจะให้วัตถุหมุนกี่ องศา 2 คือ ต้องการกี่ชิ้น (ไม่รวมชิ้นที่วาด) เช่นต้องการ 6 ชิ้นล้อมวงกลม

ต้องตั้งค่าที่ องศาเป็น 60 จำนวนชิ้นแค่ 5 เพราะ เราจะวาดเองอีก 1 ชิ้นให้โปรแกรมก๊อป 5 ชิ้น

01305

จากนั้นไปวาดรูปในวงกลม

01306

โปรแกรมจะก๊อปให้เราอีก 5 ชิ้น

01307

อยากเพิ่มตรงไหน มันจะก๊อปให้อีก 5 ชิ้นรอบๆ วงกลมตามที่เราตั้งค่าไว้

01308

เติมไปเรื่อยจนได้ลายที่ต้องการ

01309

ลองไปปรับใช้กันดูเพราะสามารถเอาไปใช้วาดพวกวงแหวนที่มีแพทเทิร์นล้อมๆ ได้โดยการวาดทีเดียว

ไม่ต้องก๊อปไปหมุนเองให้กลุ้มใจจ้า