การจำลองข้อมูลเพื่อพํฒนาโปรแกรมทางฝั่งผู้เล่น by

30
Apr
0

ตอนเกมยังไม่ออกให้บริการการออกแบบโครงสร้างต่างๆ ควรเริ่มมาจากฝั่ง Server ออกแบบข้อมูลเพื่อให้ทาง Client ได้ใช้งาน
แต่เมื่อเกมออกให้ไปแล้ว การอัพเดทต่างๆ ของฝั่ง Client ต้องใช้เวลากว่าจะไปถึงมือของผู้เล่น อะไรที่แก้ไขจากทาง Serverได้ก็ต้องทำไปก่อน
ผิดถูกอย่างไร ไม่ต้องใส่ใจ แก้ได้แก้ไปก่อน โดยทั่วไปถ้าบุคคลากรเพียงพอ ก็จะมีการแบ่ง System Analyst, ฝั่ง Client, ฝั่ง Server อย่างชัดเจน
ต่างคนต่างรู้หน้าที่ รับข้อมูลจาก SA แล้วจัดการเขียนฝั่งของตัวเอง แต่หากเลือกไม่ได้ สามคนที่ว่าดันมารวมอยู่คนๆ เดียว
จำเป็นต้องพัฒนาออกมาให้เร็วที่สุด ก็จำเป็นต้องเริ่มจากทาง Client ก่อน ตรวจสอบเอกสารออกแบบ UI วางโครงสร้าง หา Requirement
จากนั้นทำการจำลองข้อมูลขึ้นมาทางฝั่ง Client เลย การออกแบบข้อมูลให้ครอบจักรวาลนั้นดีครับ แต่มันต้องใช้เวลามาก
ในเวลาที่จำกัด มองสิ่งที่อยู่ตรงหน้าแล้วจัดการไปก่อน เมื่อคุณทำสิ่งเดียวกันสองสามครั้งถึงจะเริ่มมองเห็นสิ่งที่สามารถใช้ร่วมกันได้
ขณะเริ่มสร้างที่ต้องลองผิดลองถูก สิ่งที่อยู่ใกล้กับตาของเรามากที่สุดปรับแก้ได้ไวที่สุดก็คือฝั่ง Client เมื่อได้ข้อมูลที่ชัดเจนแน่นอนแล้วจึงสามารถ
นำไปเริ่มสร้างระบบจากทางฝั่ง Server ได้ การ Mock data ก็เลยเหมือนเป็นการออกแบบเพื่อฝั่ง Server ไปในตัว

Enjoy this article?

Consider subscribing to our RSS feed!

ไม่มีความเห็น

ยังไม่มีความเห็น

ใส่ความเห็น

RSS feed for comments on this post

 เราชนะรอบ 4 | ยืมเงิน 3000 ด่วน | แอพกู้เงิน | แอพเงินด่วน | สินเชื่อออนไลน์อนุมัติทันที | Site Map | กู้เงินก้อน | กระเป๋าตัง | thisshop และ ยืมเงินฉุกเฉิน 5000 ด่วน