Unity3d trick: เราจะเก็บค่าตัวแปรใน Inspector ไม่ให้หายไปเมื่อเราเปลี่ยนชื่อตัวแปรได้อย่างไร? by

31
May
0

ไม่ว่าใครใช้ Unity ก็คงจะมีปัญหาโลกแตกนี้คืออยากจะเปลี่ยนชื่อตัวแปร public ที่ปรากฏใน Inspector แต่ปรากฏว่าค่าต่างๆ ที่เคยใส่ไว้ รวมไปถึง GameObject ต่างๆ ที่เคยลากมาแปะลงในตัวแปรไว้จะหายไปหมด ถ้าเปลี่ยนชื่อตัวแปรเป็น 10 ตัว ค่าทั้ง 10 ตัวก็จะหายไปหมด มันช่างน่าเบื่อเสียจริงๆ ที่ต้องมาใส่ค่าพวกนี้ใหม่ วันนี้เรามีทางออกสำหรับปัญหานี้แล้ว สมมติเรามี Code ดังนี้

inspector2

ก็จะได้ Inspector ดังรูป

inspector

ถ้าอยากจะเก็บค่าตัวแปรเดิมไว้ก็ทำแบบนี้ครับ

inspector3

ก็จะได้แบบนี้

inspector4

หลังจากนั้นเอาส่วนของ [FormerlySerializedAs("MyValue")] กับ [FormerlySerializedAs("MyGameObject")] ออกก็ได้ค่าก็จะยังคงอยู่ตลอดไป เป็นไงละครับ ง่ายดีไหม :)

ที่มา: https://www.facebook.com/GameTorrahod/photos/pcb.1101786133215513/1101784646548995/?type=3&theater

Trello Shortcut by

30
Apr
1

ผมก็ใช้ Trello มาได้ 3 ปีแล้วมั้ง แต่ไม่เคยดู shortcut มันเลย เรื่องเริ่มมาจากผมอยากจะแทรก card ไว้ที่ด้านบนสุดของแต่ละ Column เพื่อแสดงว่าเป็น Priority ของสิ่งที่ต้องทำก่อน เลย Search Google ได้ใจความว่ามีสองวิธี วิธีแรกคือกดที่มุมขวาบนแล้วกด Add Card ก็จะโผล่มาบนสุดให้เอง (ง่ายๆ แค่เนี้ย? ปกติกดแต่จากด้านล่างเลยโผล่ล่างสุดตลอด) วิธีที่สองคือใช้ shortcut ครับ โดยเอา Mouse ไปชี้ที่ตำแหน่งการ์ดที่ต้องการจะแทรกระหว่างกลางแล้วกดปุ่ม N มันก็จะ New Card มาที่ระหว่างกลางให้โอ้!!! มันง่ายอะไรเพียงนี้!!! เลยเป็นที่มาของ blog นี้ครับ สรุป shortcut ที่น่าสนใจ

trello1

 

  • N – สั่งเพิ่ม Card อย่างที่บอกข้างบนตามตำแหน่ง cursor mouse
  • ปุ่มลูกศร – ย้าย cursor ไปเลือกการ์ดต่างๆ เหมาะสำหรับทำอะไรซ้ำๆ กับการ์ดเรียงทีละอัน
  • / – เหมือนสั่งเตรียมพิมพ์ที่กล่อง search (มาจาก vi ชัดๆ)
  • C – Archive card
  • E – Quick Edit ที่ card ที่ cursor mouse ชี้อยู่
  • Enter – เปิด Card
  • L – ใส่ label สีต่างๆ โดยต้องกด L ตามด้วย 0-9 เป็นเลขสีตามลำดับ
  • M – Add/Remove Member
  • < > – ขยับ Card ไปคอลัมภ์ซ้ายหรือขวา
  • Q – เลือก Filter โชว์เฉพาะการ์ดที่ assign หน้าเรา
  • Space – ใส่ชื่อตัวเองลง Card
  • T – Edit Title
  • X – ปิด Filter ทั้งหมด
  • ? – เปิดดูว่ามี shortcut อะไรบ้างให้เลือก
  • @ – Auto Complete Member โผล่มาให้เลือก
  • # – Auto Complete Label โผล่มาให้เลือก

Storage Engine ของ MongoDB by

31
Mar
0

MongoDB คือ NoSQL ที่ได้รับความนิยมสูงมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แทบจะเป็นเบอร์หนึ่งในงานทั่วๆ ไปแล้วละมั้ง (แต่ผมยังยินยันเหมือนเดิมว่าไม่ควรใช้โดยที่ไม่มองทางเลือกอื่นก่อน มันไม่สามารถแทน MySQL ได้ 100% จึงควร Choose the right thing at the right job นะครับ อ่านเพิ่มเติมได้ที่บทความเก่าที่นี่) สำหรับคนที่ไม่ได้ตามข่าว ตั้งแต่ MongoDB 3.0 เป็นต้นมา MongoDB ได้ปรับปรุงระบบใหม่ เพิ่มระบบ Storage Engine เข้ามา คล้ายกับ MySQL ที่มี MyISAM และ InnoDB ให้เลือก หรือจะเปลี่ยนเป็น Storage Engine ตัวอื่นก็ได้ตามอิสระ

Storage Engine พูดง่ายๆ ก็คือวิธีการเก็บข้อมูลว่าจะเก็บในรูปแบบไหน อย่างไร ซึ่งเราสามารถ Download Storage Engine จากผู้พัฒนารายอื่นมาเชื่อมต่อได้อย่างอิสระให้เหมาะสมกับลักษณะงานของเราได้ ปัจจุบันมี Storage Engine ดังนี้

engines-timeline

  1. MMAPv1 – แถมมากับ MongoDB ซึ่งถูกใช้งานมาอย่างยาวนานตั้งแต่ MongoDB version แรกจนปัจจุบัน และตั้งแต่เวอร์ชั่น 3.2 เป็นต้นไป จะไม่ใช่ default engine อีกต่อไป หลักการทำงานคือใช้ Memory Map ของ OS มาเป็นตัวช่วยจัดการ Memory ให้ทั้งหมด ไม่มีระบบจัดการ Memory เป็นของตัวเอง ทำให้สมัยก่อนขึ้นชื่อเรื่องสวาปาม Ram อย่างมาก และห้ามมี application ตัวอื่นรันพร้อมๆ กันในเครื่องเดียวกันเด็ดขาด หากต้องการใช้ MongoDB หนักๆ ควรแยกเครื่องออกจากกันซะ มิเช่นนั้น application อื่นๆ จะโดนดูด Ram จนหมดตัว (น่ากลัวไหมล่ะ) และยังมีข้อจำกัดอีกมากมายเช่น ไม่มีระบบบีบอัดข้อมูลที่บันทึกลง Disk ทำให้นอกจากกิน Ram เยอะมากแล้วยังกิน Disk เยอะมากอีกตะหาก และ Collection ของระบบนี้ (เทียบได้กับ Table ใน MySQL) จะไม่มีระบบ Lock เฉพาะ Document เวลาแก้ไข (Document เทียบได้กับ row ใน table) เวลาโดน Lock จะ Lock ทั้ง Collection ซึ่งส่งผลเสียอย่างมากหากต้องมีการแก้ไขข้อมูลเยอะๆ ปัจจุบันไม่แนะนำให้ใช้งานครับ
  2. WireTiger – เป็น Storage Engine น้องใหม่ที่มาจากการที่ MongoDB ไปซื้อบริษัท WireTiger ผนวกรวมเข้ากับตัวเอง และปัจจุบันเป็น Default Storage Engine ตั้งแต่เวอร์ชั่น 3.2 เป็นต้นไป แก้ไขปัญหาของ MMapv1 ไปหลายอย่างเช่นมีระบบบีบอัดข้อมูลที่บันทึกลง Disk ทำให้ขนาดไฟล์เล็กลง 10 เท่า!! และมีการ Lock ที่ระดับ Document ทำให้ไม่ต้องแย่ง resource กันเวลา update ไม่เกิดการรอกันไปมามากเกินไป และหาก Data Set สามารถยัดลง Memory ได้พอ WireTiger จะเป็น Storage Engine ที่เร็วที่สุดและดีที่สุด! แต่ถ้าข้อมูล Data Set ใหญ่กว่า Memory ความเร็วการใช้งานจะช้าลงเรื่อยๆ อย่างมีนัยยะเลยทีเดียวซึ่งจะหลายเป็น Binary Tree Engine ธรรมดาๆ ไป จึงช้าลง
  3. PerconaFT – เป็น Storage Engine ที่ต้อง download เป็น MongoDB เวอร์ชั่นพิเศษจากเว็บ percona และจะมีเลขเวอร์ชั่นและ feature ตามท้าย MongoDB ตัวหลักอยู่ประมาณหนึ่ง (ปัจจุบันเป็น MongoDB 3.0 ตามหลังเวอร์ชั่นหลักคือ 3.2) เมื่อก่อนชื่อ TokuMX และโดน Percona ซื้อไป เปลี่ยนชื่อใหม่เป็น Percona for MongoDB ตัวนี้มีจุดเด่นคือมี Percona เป็น Back ซึ่งเชี่ยวชาญด้านการ Modify Database ดังๆ มาปรับปรุงให้เทพขึ้น (เช่น MySQL ซึ่งผมใช้อยู่ และติดงอมแงม) และมี Tools ของตัวเองมาช่วยมากมายเช่น Tools ที่ช่วยเรื่อง Hot Backup และ Tools อื่นๆ ที่ช่วยให้ชีวิต DBA ง่ายขึ้นตามมา จุดเด่นอีกอย่างคือนอกจากจะมีทั้งการบีบอัดข้อมูล, Document Level Lock เหมือน WireTiger แล้วยังปรับปรุงเรื่องความเร็วหาก Data Set มีขนาดใหญ่กว่า Memory โดยจะยังรักษาความเร็วไว้ได้อย่างคงที่ เพราะใช้เทคโนโลยีส่วนตัวที่ชื่อว่า Fractal Tree ซึ่งผมเองเลือกใช้ตัวนี้ครับ สาเหตุหนึ่งเพราะผมเป็นติ่ง Percona มาตั้งแต่ MySQL แล้วด้วย 555
  4. RocksDB – Storage Engine น้องใหม่จาก Facebook เป็นการันตี สร้างขึ้นจาก LevelDB ซึ่งเป็นฐานข้อมูลแบบ key-value ที่ open source จาก Google ถ้า Download จาก website Percona ก็จะแถม Engine ตัวนี้มาให้เลือกเลยโดยไม่ต้อง setup เพิ่มเช่นกัน ใช้ LSM Tree ในการเก็บข้อมูล ทำให้ Write ได้เร็วกว่า PerconaFT เหมาะกับการเก็บ Log มาก แต่แลกกับการที่ Read ข้อมูลได้ช้ากว่า PerconaFT

หากใครมี use case แบบไหนก็เลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวเองนะครับ ขอให้โชคดี :)

อ้างอิงข้อมูล:

https://www.percona.com/blog/2015/12/23/percona-server-for-mongodb-storage-engines-in-iibench-insert-workload/
https://www.percona.com/blog/2016/01/06/mongodb-revs-you-up-what-storage-engine-is-right-part-1/
https://www.percona.com/blog/2016/01/11/mongodb-revs-you-up-what-storage-engine-is-right-for-you-part-2/
https://www.percona.com/blog/2016/01/20/mongodb-revs-you-up-what-storage-engine-is-right-for-you-part-3/
https://www.percona.com/blog/2016/01/27/mongodb-revs-you-up-what-storage-engine-is-right-for-you-part-4/

Mobile Notification ทำกันยังไง? by

29
Feb
0

Notification ใน Mobile ปกติจะแบ่งออกเป็น 2 ประเภทหลักได้แก่

  1. Local Notification – หรือการแจ้งเตือนภายในเครื่อง ส่วนนี้เป็นการยิง API ไปบอกกับ OS ว่าขอ “ตั้งเวลา” ส่ง Notification ในเวลากี่โมง เมื่อตั้งแล้วถึงเวลาที่กำหนด ระบบจะส่งข้อความแจ้งเตือนตามที่ตั้งไว้ หากเป็น Unity3D แนะนำ Plugin 2 ตัวนี้ครับ Unity Android Notification (ฟรี) และ Cross Platform Native Plugin ($45.99) แบบเสียตังสำหรับคนขี้เกียจ และสำหรับ iOS แบบฟรีก็มีเช่นกันคือตัว Unity มี API ให้เองเลย ดูได้ที่ Doc Unity หน้านี้ (function RegisterForNotifications และ ScheduleLocalNotification)
    การใช้งานตรงส่วนนี้มักใช้กับการเตือนที่รู้เวลาล่วงหน้าเช่น เตือนว่า Energy เต็มแล้ว เตือนว่าถึงเวลาเริ่ม tournament ประจำสัปดาห์แล้วเป็นต้น
  2. Push Notification – หรือการแจ้งเตือนโดยส่งข้อมูลจาก server ไปยังเครื่องมือถือ โดยมักใช้ในการแจ้งข่าวสารใหม่ๆ ของเกมหรือเตือนให้กลับไปเล่นเกมกรณีไม่ได้เล่นมานาน อันนี้แน่นอนว่าส่งข้อมูลจาก server เราก็ต้องมี server ตัวเองใช่มะ แต่ไม่ต้องครับ!! เพียงเราใช้บริการจาก OneSignal ปัญหาทุกอย่างจะหมดไป!! ส่วนราคาค่าบริการ และ Feature ก็ตามรูปเลยครับ
    onesignal

เดี๋ยวๆๆๆ ใช่แล้ว ทั้งหมดนี้ฟรีและ Unlimit!! เห้ยจริงดิ!! ซึ่งสาเหตุที่เค้าให้บริการฟรีได้เพราะแต่ก่อนเค้าก็เคยเก็บตัง แต่ตั้งแต่มีนายทุนมาลงทุนเพิ่ม ปรากฏว่าตอนนี้เลยกลายเป็นฟรีไปหมด และ Feature เยอะมากๆๆๆๆ ไม่น่าเชื่อว่าจะฟรีเลยทีเดียว ไม่ต้องห่วงว่ามันจะหลอกลวงไหมเพราะเจ้าใหญ่ๆ ใช้กันเพียบ เช่น Uber, Zynga, 9gag, MTV มันดียังไงบ้างน่ะเหรอ ผมเพิ่มเติมให้อีกดังนี้

  • สมัครง่ายมาก ทุกขั้นตอนมีบอกวิธีการติดตั้งอย่างละเอียดยิบ แถมมีปุ่มให้ทดสอบยิง Notification ตั้งแต่ยังติดตั้งยังไม่เสร็จด้วย แล้วบอกให้เสร็จสรรพว่าเราลืม set อะไรตรงไหน โอ้วววว
  • บอกขั้นตอนการตั้งค่าที่เว็บ Google และ Apple ให้ละเอียดยิบว่าต้องตั้งค่าโปรเจคอย่างไรบ้าง มีรูปประกอบพร้อม
  • ตั้งค่า cer ของ apple ไม่ได้สักที? ไม่เป็นไร เรามีบริการ setup cer ให้อัตโนมัติ เพียงกรอก apple id/password เดี๋ยวเราจัดให้ (ใครกลัวมันเอา account เราไปทำอะไรก็เปลี่ยน password ก่อนกรอก แล้วค่อยเปลี่ยนกลับได้ครับ)
  • มี Chat เด้งๆ มาบอก มีข้อสงสัยอะไรถามเราได้เลยนะ เราพร้อมตอบเสมอ โอ้ววววว
  • setup push notification จนใช้งานได้เรียบร้อย ทดลองยิงๆ ไป 4-5 ครั้ง มีเมล์มาถามบอกเราพบว่าคุณได้ทำการติดตั้งสมบูรณ์แล้ว หากพบความไม่สะดวกหรืออยากติชมอะไรให้แจ้งมาได้เลย โอ้าวววว
  • มี Analytic เช็คให้ Real time ว่ายิง notification ไปทั้งหมดเท่าไหร่ มีคนคลิกมาเท่าไหร่ ไม่ต้องเขียนเอง!
  • มี A/B Testing ให้พร้อม ยิง notification ต่างรูปแบบกันสำหรับลูกค้าคนละกลุ่มเพื่อทดสอบข้อความว่าดึงดูดได้ดีแค่ไหน
  • แบ่งกลุ่มลูกค้าเพิ่อแจ้งเตือนได้อิสระ เช่น ยิงเตือนลูกค้าที่ไม่ได้ใช้ app เรามานานแล้วได้เลย ไม่ต้องทำไรเพิ่มมากมาย!!
  • ยิงสั่งงานจาก server ของเราเองก็ได้หากมี event พิเศษที่ต้องการยิง เช่นจะทำ app line chat พอมีคนส่งข้อความมาแล้วมี push notification ก็ทำได้ง่ายดาย
  • ฟรี และ ฟรี และ ฟรี (คือมันดีกว่า Service เสียเงินที่เคยใช้อีกอะ พูดเลย บริการดีเวอร์ Google SDK ต่างๆ ยังติดตั้งไม่ง่ายเท่านี้)

สำหรับวิธีติดตั้งคร่าวๆ ฉบับภาษาไทยอ่านได้ที่ blog นี้ครับ ขอให้ทุกคนโชคดีครับ :)

Integration Test ใน Unity Test Tools by

31
Jan
0

จาก Blog ที่แล้ว เรื่อง Unity Test Tools วันนี้เรามาลงรายละเอียดกันเรื่อง Assertion Component และ Integration Test Tools ก่อนอื่นแนะนำให้ Download Project นี้ไป และ Download Unity Test Tools version ล่าสุดไปดูครับ (แกะ zip แล้วติดตั้ง Unity Test Tools ลงไป) ประกอบตัวอย่างในนี้

Assertion Component อย่างที่บอกไว้ใน blog ที่แล้วคือเราสามารถทดสอบได้โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม สร้างไฟล์ C# ขี้นมาใหม่เลยด้วยซ้ำ มักใช้กับ Integration Test (โดยติ๊กช่อง Suceed on Assertion เอาไว้) ซึ่งการ Test 1 Test จะมีองค์ประกอบต่างๆ ดังนี้

โดยมีตัวอย่างการใช้งาน (Scene Level 1) ดังนี้

integration

  1. FakeInput (When) เพื่อจำลองการใช้งานหรือเล่นเกมของผู้เล่น เช่น เปลี่ยนจาก Input จริงๆ ซึ่งเป็นการกดคีย์บอร์ดปุ่มลูกศรซ้ายค้าง มาเป็นการสั่งให้เซ็ตความเร็วยานอวกาศและเคลื่อนที่โดยอัตโนมัติด้วยทิศทางความเร็วอย่างไรโดยผ่าน Inspector โดยตรง ไม่ต้องรอ user สั่ง ซึ่งเราควรจะสร้าง Interface มาเป็นตัวกลางระหว่าง Class FakeInput และ Class RealInput ให้ทั้งสอง class นี้ implement function เดียวกันก็จะลดโอกาสการลืมแก้ไขไฟล์ใดไฟล์หนึ่งได้ (IUserInputProxy เป็นตัวอย่าง Interface และ Class FakeUserInput กับ RealInput ที่ implement IUserInputProxy ด้วยกันทั้งคู่)
  2. เงื่อนไขการทดสอบที่คาดหวัง (Then) จากรูปด้านบนก็คือตำแหน่งของ x ต้องน้อยกว่าศูนย์ (Compare To Constant Value น้อยกว่า Constant คือ 0) หรือพูดอีกในที่ตัวยานอวกาศต้อง “ขยับออกจากที่เดิมเมื่อมีการใส่ Input เข้าไปเป็นเวลา 1 วินาทีไม่ว่าจะเป็น RealInput หรือ FakeInput ก็ตาม”
    integration2
  3. GameObject ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการ Test (Given) อันนี้ก็ตรงไปตรงมา คือ Object ตัวไหนมีผลกับตัวไหนบ้าง การทดสอบยิงจำเป็นต้องมีวัตถุอะไรบ้างในฉาก ใน Project ตัวอย่างนี้จะมีเพียงยาน Spaceship ที่เราใช้ควบคุมไปมาเท่านั้น

เมื่อวางองค์ประกอบครบ ถัดมาเรามาลองรันดูกันดีกว่า เปิดหน้าต่าง  Unity Test Tools -> Integration Test Runner ขึ้นมาจะได้ดังรูป
integration4

integration3

กด Run All เพื่อทดสอบ Test ก็จะพบว่า Test Fail เพราะเรายังไม่ได้แก้ไขให้ยานขยับเมื่อกดปุ่มซ้ายบนคีย์บอร์ดนั่นเอง ดังนั้นหน้าที่ของเราตอนนี้ก็ต้องแก้ไขให้ Test มันทำงานได้ถูกต้องด้วยการเปิดไฟล์ SpaceshipMotor.cs ขึ้นและแก้ไขตาม comment ในไฟล์นั้น (เขียนไว้ค่อนข้างดีอยู่แล้ว) หากแก้ได้ถูกต้องโดยขยับได้ทั้ง MoveHorizontally และ MoveVertically เมื่อ Run All Test อีกรอบจะพบว่า Test รันได้ถูกต้องหมดเรียบร้อย :)

นอกจากนี้หากเราไม่ต้องการใช้ Assertion Component เพราะไม่พบเงื่อนไขการทำงานสำเร็จที่เราต้องการ เราสามารถสร้างเงื่อนไข Integration Test ผ่านโดยไม่ต้องใช้ Assertion Component ก็ได้โดยจะต้อง Coding โดยใส่คำสั่ง “Integration.Pass()” เข้าไปเพื่อบอกว่ารัน Test ผ่านแล้ว เราสามารถใส่ในบริเวณจุดสิ้นสุดของ Code ที่ถ้าถูกรันแล้วจะถือว่า Test ผ่านได้เช่นกัน

หากสังเกตจะพบว่าเรามี Spaceship ใหม่ในแต่ละ Test แยกกันหมดเลย ตรงนี้เอาไว้เหมือนการ Reset ค่า Environment ต่างๆ ให้ทดสอบใหม่โดยเริ่มต้นที่ตำแหน่งนี้ๆ ทำให้เราสามารถแยก Test แต่ละ Test เป็นอิสระต่อกันโดยไม่ขึ้นกับลำดับก่อนหลังการ Test ได้ แต่หากมี Object ที่ต้องใช้ทุกๆ การ Test จริงๆ โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเช่น Library กลางเราสามารถสร้าง Object นั้นไว้นอก Test Component ได้ครับ เพียงเท่านี้เราก็จะสามารถใช้ Object เดียวกันในทุกๆ Test ได้ (แต่ต้องระวังเรื่องการเปลี่ยนแปลงค่าที่ Object กลางตัวนี้แทนว่าจะไม่ทำให้เกิดปัญหาเวลา run test สลับลำดับกัน)

จากนี้ไปจะมี Scene ถัดๆ ไปเป็นแบบฝึกหัดให้ลองกัน สามารถลองไปแก้ไขเรื่อยๆ จนกว่าจะใช้การได้เป็นเกมสุดท้ายใน Scene “The Game” ได้เลย แลดูสนุกใช่ไหมครับ น่าจะช่วยให้เข้าใจการใช้งาน Assertion Component กับ Integration Test มากขึ้นนะครับ

 เราชนะรอบ 4 | ยืมเงิน 3000 ด่วน | แอพกู้เงิน | แอพเงินด่วน | สินเชื่อออนไลน์อนุมัติทันที | Site Map | กู้เงินก้อน | กระเป๋าตัง | thisshop และ ยืมเงินฉุกเฉิน 5000 ด่วน