สอนวาดลงสีผลึกน้ำแข็งในPS by Tae Romphopark
Aug0
1.เริ่มแรกสร้างไฟล์งานขึ่นมา จากนั้นให้วาดฟรอมผลึกน้ำแข็งตามความชอบ
2.จากนั้นกดสร้าง layer ใหม่ เลือกสีน้ำเงินเข้มระบายให้เต็มพื้นที่ในเส้นตามภาพ
3.สร้าง layer เพิ่มอีก วาดผิวหน้าของผลึกน้ำแข็งด้วยสีฟ้าแบบนี้
4.จากlayerเดิมให้กดปุ่ม (W)Selection Tool และตื่กที่ภาพน้ำแข็งจนขึ้นรอยปะ และกดปุ่ม (G)Gradient Tool เลือกสีขาวและลากลงจะได้ไล่สีตามภาพ
5.กลับไปที่ layer พื้นสีน้ำเงินอีกครั้งเลือก (W)Selection Tool >> (G)Gradient Tool เลือกสีฟ้าสดๆลากลงเผื่อไล่สีตามภาพ
6.สร้าง layer เพิ่มวาดสีขาวบริเวณขอบเพื่อทำแสงสะท้อน ตามภาพ
7.สุดท้ายสร้าง layer เพิ่มไว้่บนสุดปรับเป็นโหมด Overlay และใช้ (G)Gradient Tool ใช้สีฟ้าสดและลากลงก็เป็นอันเสร็จ
วิธีวาดวงกลมด้วย SAI by Tua Poonsurapun
Aug0
น่าจะเป็นที่รู้กันดีว่าโปรแกรมเพ้นสุดเบา เส้นสวย และหัวแปรงดีอย่าง SAI มีข้อเสียอย่างหนึ่งคือ มันไม่มีอุปกรณ์วาดรูปเรขาคณิตเลย จึงเป็นปัญหาพอควรเวลาอยากวาดอะไรเป๊ะๆบ้าง เรามาดูวิธีวาดวงกลมใน SAI กัน
1.เวลาวาดวงกลมด้วย SAI เราจะทำงานบนไลน์เวิร์คเลเยอร์ ที่ทำงานคล้ายเวคเตอร์ ซึ่งสร้างด้วยปุ่มนี้
2.ไลน์เวิร์คเลเยอร์จะมีรูปปากกาแบบนี้ และมีชุดเครื่องมืออีกชุดหนึ่ง แบบนี้
3.เราจะใช้เครื่องมือ curve อันนี้ ใช้ในการวาดเส้นโค้ง
4.คลิก 1 ครั้งเพื่อจุด แล้วใช้ shotkey กด delete หรือ end เพื่อหมุนแคนวาส คลิกอีกครั้งโดยไม่เลื่อนเคอเซอร์ เพื่อลากเส้นต่อ ในขั้นตอนนี้ควรใช้เมาส์หนูหรือทัชแพทถ้าเป็นแลปทอปเพื่อความนิ่ง
5.การใช้ shotkey เพื่อให้การหมุนแต่ละครั้งหมุนด้วยองศาเท่าๆกัน ทำซ้ำจนเป็นวงกลมที่สวยงาม แล้วกด enter เป็นอันสมบูรณ์
การสร้างสเตท Skill (ท่าไม้ตาย) ของฮีโร่ด้วย Unity Animator by Tua Poonsurapun
Jul0
1.หลังจากอนิเมทท่าทางตัวละครใส่สเตท skill ด้วย Spine เรียบร้อยแล้ว export นำเข้าสู่ Unity
2.คลิกขวาที่ SkeletonData เลือก Spine > Instantiate (Mecanim)
3.เราจะได้ Controller หน้าเหลี่ยมๆอย่างนี้มา พร้อมๆกับก้อน Spine Mecanim GameObject ซัมติงที่คืออะไรต้องไปถามโปรแกรมเมอร์
4.กาง Controller ออกมาเลือกที่สเตท skill
5.เปิดแท็บ Animator ลากสเตท skill เข้าไป เราจะได้ สเตท skill เข้าไปอยู่ใน Unity Animator
6.สร้าง panel ที่ sorting layer skill depth 50 ตั้งชื่อว่า skill
7.ลาก Spine Mecanim GameObject ไปไว้ใน panel นั้น เปลี่ยนชื่อมันเป็น Hero
8.เลือกที่ Hero แล้วไปที่แท็บ Animation เราจะสามารถจัดการอนิเมทบนไทม์ไลน์ของ Unity Animator ได้ต่อไป
การผูก bone กับภาพเข้าด้วยกันใน Spine by Tua Poonsurapun
Jun0
หลังจากเราได้รู้วิธีสร้าง skeleton กันไปแล้ว ต่อมาเราจะเรียนรู้วิธีผูก skeleton กับภาพเข้าด้วยกัน
1 เตรียมภาพคาแรคเตอร์ที่เราต้องการทำอนิเมท
2 แบ่งชิ้นส่วนตัวละครออกเป็นส่วนตามส่วนที่เคลื่อนไหวได้ โดยวาดส่วนที่ถูกชิ้นอื่นบังให้เต็มด้วย ดังเช่นนี้ เซฟทั้งหมดเข้าโฟลเดอร์เดียวกัน
3 เปิด Spine ขึ้นมา ที่เมนู Image นี่เป็นตัวที่จะชี้ไปยังโฟลเดอร์ภาพต้นทาง โดยเราจะเลือกโฟลเดอร์ที่ Browse
4 เมื่อเลือกโฟลเดอร์ต้นทางแล้ว รายชื่อภาพในโฟลเดอร์จะแสดงขึ้นมา ไอคอนสีแดงคือภาพที่ยังไม่ถูกใช้ในโปรเจค ส่วนภาพที่ถูกใช้แล้วจะแสดงด้วยสีเขียว
5 ลากไฟล์ลงมาบน work space เรียงลำดับบนล่างที่ Draw Order
Tip : เราสามารถใช้สคริปของโฟโตชอปหรืออิลลัสที่ทาง Spine แถมมา สร้างไฟล์ json ที่ระบุตำแหน่งและลำดับเลเยอร์ของภาพชิ้นส่วนแต่ละชิ้น และ import data เข้ามาได้ โดยกดที่นี่ โดยภาพที่ถูกอิพอร์ตเข้ามาจะเรียงลำดับบนล่างแบบเดียวกับในไฟล์โฟโตชอปหรืออิลลัสต้นฉบับ
6 สร้าง bone ตามชิ้นส่วนของตัวละครโดยคำนึงตามวิธีดังนี้ http://goo.gl/VyMiY9
7 เมื่อทำแล้ว ชิ้น bone และชิ้นของภาพจะถูกแสดงไว้ที่นี่
8 เราสามารถคลิกเมาส์ลากชื่อไฟล์ภาพแต่ละชิ้นเข้าไปในชิ้น bone
9 เมื่อเราขยับ/ หมุน/ ย่อ/ ขยาย bone แต่ละชิ้น ภาพที่ผูกอยู่ก็จะขยับตามไปด้วย
การจำลองข้อมูลเพื่อพํฒนาโปรแกรมทางฝั่งผู้เล่น by joeskb
Apr0
ตอนเกมยังไม่ออกให้บริการการออกแบบโครงสร้างต่างๆ ควรเริ่มมาจากฝั่ง Server ออกแบบข้อมูลเพื่อให้ทาง Client ได้ใช้งาน
แต่เมื่อเกมออกให้ไปแล้ว การอัพเดทต่างๆ ของฝั่ง Client ต้องใช้เวลากว่าจะไปถึงมือของผู้เล่น อะไรที่แก้ไขจากทาง Serverได้ก็ต้องทำไปก่อน
ผิดถูกอย่างไร ไม่ต้องใส่ใจ แก้ได้แก้ไปก่อน โดยทั่วไปถ้าบุคคลากรเพียงพอ ก็จะมีการแบ่ง System Analyst, ฝั่ง Client, ฝั่ง Server อย่างชัดเจน
ต่างคนต่างรู้หน้าที่ รับข้อมูลจาก SA แล้วจัดการเขียนฝั่งของตัวเอง แต่หากเลือกไม่ได้ สามคนที่ว่าดันมารวมอยู่คนๆ เดียว
จำเป็นต้องพัฒนาออกมาให้เร็วที่สุด ก็จำเป็นต้องเริ่มจากทาง Client ก่อน ตรวจสอบเอกสารออกแบบ UI วางโครงสร้าง หา Requirement
จากนั้นทำการจำลองข้อมูลขึ้นมาทางฝั่ง Client เลย การออกแบบข้อมูลให้ครอบจักรวาลนั้นดีครับ แต่มันต้องใช้เวลามาก
ในเวลาที่จำกัด มองสิ่งที่อยู่ตรงหน้าแล้วจัดการไปก่อน เมื่อคุณทำสิ่งเดียวกันสองสามครั้งถึงจะเริ่มมองเห็นสิ่งที่สามารถใช้ร่วมกันได้
ขณะเริ่มสร้างที่ต้องลองผิดลองถูก สิ่งที่อยู่ใกล้กับตาของเรามากที่สุดปรับแก้ได้ไวที่สุดก็คือฝั่ง Client เมื่อได้ข้อมูลที่ชัดเจนแน่นอนแล้วจึงสามารถ
นำไปเริ่มสร้างระบบจากทางฝั่ง Server ได้ การ Mock data ก็เลยเหมือนเป็นการออกแบบเพื่อฝั่ง Server ไปในตัว