วิธีการประหยัดพื้นที่ App โดยการลดขนาดไฟล์เสียง by Ziah
Jan0
โดยปกติแล้วไฟล์เสียงที่เราใส่มาใน Unity ทาง Unity จะเรียกใช้งานเป็น AudioClip ซึ่งจะมีการปรับแต่งหลังๆอยู่สามหัวข้อคือ
• Load Type ที่แบ่งได้เป็น 3 ตัวเลือก (เพิ่มเติมดูได้ที่ Blog ก่อนหน้า Click)
• ถัดมาขอข้ามไปหัวข้อที่ 3 ก่อน คือ Sample Rate Setting ซึ่งสามารถใช้ลดขนาดได้เหมือนกัน เพราะการลด Sample Rate ของเสียงจะทำให้ลดขนาดและคุณภาพเสียงได้ โดยมี 3 ตัวเลือกคือ
- Preserve Sample Rate คือใช้ Sample Rate จากเสียงโดยตรง
- Optimize Sample Rate ให้ตัว Unity คำนวนหา Sample Rate ที่รองรับความถี่สูงสุดของเสียงนี้ให้เองอัตโนมัคิ
- Override Sample Rate เลือก Sample Rate เองเลย
ซึ่งวิธีนี้สามารถเลือกลด Sample Rate เองเลยก็ได้ หรือจะทำเองจากโปรแกรมตัดต่อเสียงอื่นจากภายนอกก็ได้ซึ่งเสียงทั่วๆไปแล้ว Sample Rate จะอยู่ราวๆ 44.1k – 48k ซึ่งถ้าอยากให้ไฟล์ขนาดลดลง เราสามารถลดเหลือ 22.05k ได้อยู่ แต่คุณภาพจะแย่ลงไปเยอะมากๆเทียบกับขนาดไฟล์ที่ลดลง
• มาข้อที่ 2 กัน ซึ่งจะเป็นวิธีที่แนะนำ คือการเลือก Compression Format ซึ่ง Default ของ Unity จะเลือกให้เป็น PCM ซึ่งจะลดขนาดได้ไม่มาก ทีนี้ตัวเลือกจะมีทั้งหมด 4 แบบดังนี้
- PCM เป็นตัวที่บีบอัดน้อยที่สุดจึงให้เสียงที่คุณภาพดีที่สุด ไม่ควรใช้กับเสียงขนาดใหญ่ ใช้ CPU ไม่มาก
- ADPCM ขนาดเล็กกว่า PCM 3.5 เท่าแต่มี Noise บ้างเล็กน้อย เหมาะกับการใช้กับเสียงที่ต้องเล่นซ้ำๆ ใช้ CPU น้อยกว่า Vorbis/MP3
- Vorbis/MP3 เป็นตัวที่บีบอัดได้ดีมากๆ และมี Slide Quality ให้เลือกระดับคุณภาพ (1-100) จากประสบการณ์จริง Quality 100 ฟังแล้วแยกแทบไม่ออกเลย เป็นตัวเลือกกลางๆที่ดีมาก
- HEVAG คล้ายๆ ADPCM เป็นวิธีพื้นฐานของ PS Vita
ซึ่งจากการที่ใช้มา Vorbis/MP3 เป็นตัวเลือกที่ดีมากจริงๆ เพราะเทียบขนาดต่อคุณภาพแล้ว ลดขนาดได้เยอะมากโดยที่คุณภาพตกไปไม่เยอะเท่าไร ที่เหลือก็อยู่ที่เราจะเลือกปรับ Quality ซึ่งจากลองที่ฟังมาเองนั้น BGM 1 เพลงสรุปคร่าวๆได้ว่า
- Quality 25 – ฟังแล้วแทบแยกไม่ออกจากเสียงปกติเลย ขนาดเล็กลงเหลือ 21% จากขนาดเต็ม
- Quality 20 – ฟังแล้วแยกออกเล็กน้อยว่าไม่ได้คุณภาพดีเท่าเสียงปกติ ขนาดเล็กลงเหลือ 16% จากขนาดเต็ม
- Quality 1 – ฟังแล้วแยกออกชัดเจนอยู่แต่ไม่ได้ถึงกับแย่มาก ขนาดเล็กลงเหลือ 13%
ดังนั้นจากการที่ทดสอบเอง จึงยึดราวๆ Quality 20 เป็นหลัง เพราะฟังแล้วแยกออกได้เพียงเล็กน้อยว่าเสียคุณภาพไปแต่ขนาดที่ลดลงนั้นยังนับว่าคุ้มมากๆ ส่วนต่ำกว่า 20 นั้นน่าจะไม่คุ้มละเพราะจากที่ทดสอบแล้วลด Quality เหลือ 1 ยังลดจาก Quality 20 แค่ 3% เท่านั้น
ที่เหลือก็อยู่ที่คุณภาพเสียงกับการลองฟังดูแล้วล่ะครับว่า App ของคุณเหมาะกับ Quality เท่าไหร่
[Unity] การเลือก LoadType ของ AudioClip ให้เหมาะกับ App ของเรา by Ziah
Jan1
โดยปกติแล้วไฟล์เสียงที่เราใส่มาใน Unity ทาง Unity จะเรียกใช้งานเป็น AudioClip ซึ่งจะมีการปรับแต่ง Load Type หรือรูปแบบในการโหลดข้อมูลเสียงไว้ 3 แบบ คือ
- Decompress On Load
จะทำการแกะการบีบอัดในตอนที่ทำการโหลดเสร็จ หรือก็คือการแกะการบีบอัดแล้วเก็บไว้ใน Memory เลย ข้อดีคือใช้ CPU ไม่มากเพราะประมวลผลตอนโหลดก่อนเล่นเลย ข้อเสียคือจะใช้พื้นที่ใน Memory เยอะ จึงควรใช้กับเสียงที่ไม่ยาวมากนัก
สรุปใช้กับเสียงที่เล่นซ้ำบ่อยๆ และเป็นช่วงที่ Memory เหลือค่อนข้างเยอะ ไฟล์เสียงไม่ใหญ่
- Compressed In Memory
จะทำการบีบอัดไว้ใน Memory แล้วทำการแกะการบีบอัดในขณะที่เล่นจริง ข้อดีคือใช้พื้นที่ใน Memory น้อยกว่าเพราะเก็บไว้ใน Memory แบบบีบอัด ข้อเสียงคือใช้ CPU บ่อยครั้งตามจำนวนที่เล่นเพราะต้องแกการบีบอัดทุกครั้ง
สรุป ใช้ในจังหวะที่เล่นเสียงเพลงที่มีขนาดใหญ่ เล่นซ้ำไม่บ่อย หรือช่วงที่มี Memory เหลือไม่มาก
- Streaming
จะเป็นการเล่นเสียงแบบตามข้อมูลเสียงจริงๆ ณ เวลานั้นเลย ข้อดีคือแทบจะไม่กิน Memory เลยเพราะเก็บแค่ Buffer ในการเล่นเสียงแต่ละช่วง ข้อเสียคือใช้ CPU ตลอดเวลาในการเล่นเสียง
สรุป ใช้กับเสียงที่มีขนาดใหญ่มาก และควรเป็นช่วงที่มีระบบอื่นๆกิน Process CPU ไม่มากเท่าไร
[Unity] ว่าด้วยเรื่อง Audio Compression Format หรือวิธีบีบอัด Audio ให้ไม่กิน Memory ขณะรัน by Ziah
Apr0
ปกติแล้วเวลาเราใส่ Audio ต่างๆลงในโปรเจ็คแล้วสั่งเล่น ขณะรันจะพบว่าตัว Audio นั้นกิน Memory มากเกินควร ซึ่งทั้งๆที่ Source Audio ของเรานำเข้ามาเป็น MP3 ขนาดไฟล์ไม่ใหญ่แท้ๆ แต่พอนำเข้ามากลับมีกิน Memory ไปเยอะมากขณะรัน ซึ่งถ้าเรามาย้อนดู Inspect ที่ตัวไฟล์ตั้งแต่แรกนั้นก็จะพบว่า Audio ของเรานั้นมีขนาดมากกว่าตัวไฟล์จริงๆ ซึ่งเกิดจากเจ้า Unity ไม่ว่าจะนำ Audio ใดๆก็ตามเข้ามาจะพยายามแกะให้เป็น Audio ที่ Decompress (ไม่บีบอัดเลย) ขณะรัน ซึ่งก็เหมือนกับเราเอา WAV ไฟล์มาใส่ตรงๆนั่นแหละครับ พอ Decompress ไฟล์ก็จะบานออกทำให้กิน Memory มากขึ้นนั่นเอง เราจึงต้องทำการปรับ Setting ใน Inspect ให้เรียบร้อยก่อนการรันนั่นเองครับ
จากรูปด้านบน ที่ใต้สุดของรูปจะเห็นได้ว่า ขนาดของ Audio ตัวนี้กลายเป็น 10.3 MB ซึ่งขนาดจริงมีเพียง 2.7 MB ซึ่งสิ่งที่เราต้องเช็คคือ Load Type และ Compression Format
ให้เราทำการเปลี่ยน Load Type เป็น Compressed In Memory ซึ่งจะทำงานตามชื่อมันเลยคือจะยัง Compressed (บีบอัด) อยู่เหมือนเดิมเวลาเก็บลง Memory แต่ ถ้าถามว่าอ่าวแล้วไม่มีข้อเสียเลยหรอ มีครับ การที่มันบีบอัดอยู่ใน Memory ก็แปลว่าการรันของมันจะต้องทำการแกะมาอ่านในทุกๆ Sample เสียงแทน ซึ่งจะใช้งาน Process มากขึ้น แต่ถ้าเพื่อแลกกับการทำให้ Memory ล้นจนเกมพัง ก็ยังถือว่าคุ้มครับ
ส่วน Compression Format มัน Default ไว้ที่ Vorbis อยู่แล้วให้ทิ้งไว้แบบนั้นครับ Format อื่นๆ แทบจะไม่ได้ลดขนาดลงเท่าไรเลยครับ และ Quality แนะนำว่าเต็มไว้ดีแล้วครับ ลดลงจากนี้จะทำให้เริ่มฟังออกแล้วว่าคุณภาพเสียงตกลง
เมื่อปรับเรียบร้อย แถ่นแท้นนน 1.8 MB เองครับ