[C#] วิธีการ Overload ตัว Operator (+ – * / > = <= == !=) by Ziah
Aug0
เนื่องจากได้เขียน Class ค่าเงินขึ้นมา ซึ่งทำไว้รองรับปริมาณหน่วยเงินจำนวนมากๆ ทำให้ต้องมีการเขียน Overload พวกตัวคำนวน ตัวเปรียบเทียบทั้งหลายขึ้นมาใหม่ เพราะค่าของค่าเงินไม่ได้เก็บไว้ในตัวแปรเพียงตัวเดียว วิธีการ Overload ก็ไม่ยาก ตัวอย่างดังนี้ฮะ ( Currency เป็นชื่อ Class ใหม่)
Overload ตัวคำนวน +, -, *, /
public static Currency operator +(Currency c1, Currency c2)
{
Currency cResult = new Currency();
/**
คำนวนค่า
*/
return cResult; //ส่งค่ากลับ
}
Overload ตัวเปรียบเทียบ >, <, >=, <=, ==, !=
public static Currency operator >(Currency c1, Currency c2)
{
if (/* เงื่อนไขใหม่ที่เปรียบเทียบค่า */)
return true;
else
return false;
}
ง่ายๆเท่านี้แหละครับ
การหลีกเลี่ยงการใช้ List แบบ Public ที่ต้องการกำหนดค่าในโค๊ด by Ziah
Jun0
เป็นปัญหาที่พบล่าสุด โดยปกติแล้วถ้าเรามีตัวแปร Global ที่อยากให้ไฟล์อื่นเรียกใช้โดยที่ไม่ต้องการแก้ไขใน Inspector ของ Unity เราก็จะสร้างตัวแปร Public ไว้ให้ไฟล์อื่นๆเรียกใช้ โดยเราจะสั่ง [HideInInspector] ไว้เพื่อไม่ให้มันโชว์ใน Inspector
แต่ทีนี้ตัวแปร List ที่เราสร้างไว้ เรายังสามารถแก้ไขในโค๊ดยังไงก็ได้ แต่ว่าถ้าเมื่อไหร่ตัว GameObject ของเราเข้าไปอยู่ใน Scene ที่ทำการ Save แล้ว ค่านั้นจะถูกแช่ไว้โดย Unity ทำให้ไม่ว่าเราจะแก้ไขในโค๊ดเท่าไรมันจะไม่เปลี่ยนตาม
วิธีแก้ปัญหาก็มีได้ 2 วิธี
1. สร้างตัวแปรมาไว้ก่อนแล้ว Init ค่าตอน Awake() หรือ Start()
2. วิธีที่ควรจะเป็นคือ ใช้ตัวแปรเป็น private
ex.
private List TestPublicList = new List()
แล้วถ้าต้องการให้ไฟล์อื่นมาเรียกใช้ก็สร้าง function public มาดึงข้อมูลตัวนี้อีกทีเท่านั้นเอง
ข้อควรระวังในการใช้ SimpleJSON by Ziah
May0
เนื่องจากทีมได้ใช้ SimpleJSON กันมานานระดับนึงแล้ว แต่ก็ยังมีบั๊คโผล่มาจากการเขียนโค้ดเพิ่มอยู่บ้างบางครั้ง จากเจ้า SimpleJSON ซึ่งมันง่ายสมชื่อ จนทำให้การใช้งานมันสร้างบั๊คแบบไม่รู้ตัวได้ง่ายมากๆ คือการ .Asใดๆ ก็ตามของมัน (ie. .AsInt .AsFloat) ที่มันจะสร้างตัวแปรใหม่มากำหนดค่าเริ่มต้นมาให้เลยทั้งๆที่มันไม่มี index นี้อยู่หรือเป็น null ส่วนมากมักเกิดจากการเช็คเงื่อนไข if ทั่วๆไปที่จะชอบเผลอใส่ .AsInt เข้ามา ทำให้มันมีค่าขึ้นมาเองทันที และการเข้าถึงตัวแปรชั้นลึกๆแล้ว .AsInt โดยที่ไม่เช็คก่อนว่ามีหรือเปล่า ก็จะสร้างขึ้นมาให้เช่นกัน และอีกเรื่องคือการเช็คว่าเป็น JSONClass เปล่าๆ หรือ JSONArray เปล่าๆหรือไม่ ถ้าเช็คไม่ครบก็จะผิดเงื่อนไขเอาง่ายๆ
- เรามาเริ่มที่เรื่องแรกก่อน
สิ่งที่ควรหลีกเลี่ยงเลยคือการใช้ .Asใดๆ (หลังจากนี้จะใช้ .AsInt เป็นหลัก) เพื่อดึงค่าตัวเลขที่เราไม่แน่ใจว่ามี index นี้หรือยัง จะทำให้ข้อมูลผิดพลาด
แบบที่ควรหลีกเลี่ยง
JSONNode test = new JSONClass();
int id = test["id"].AsInt; //จะทำให้ index ที่ชื่อ id เป็น 0 ทั้งๆที่ไม่เคยกำหนดค่ามาก่อน
if (test["number_id"].AsInt >= 0){
//ถ้าเช็คแบบนี้เงื่อนไขนี้จะถูกเสมอเพราะโดนกำหนดค่า 0 ตอน .AsInt
}
สิ่งที่ควรทำ
JSONNode test = new JSONClass();
int id = -1;
if (test["id"] != null)
id = test["id"].AsInt //จะทำให้ id ถูกต้องโดยจะเป็น -1 ถ้าไม่มี index ดังกล่าว
if (test["number_id"] !=null && test["number_id"].AsInt >= 0){
//ถ้าเช็คแบบนี้เงื่อนไขนี้จะไม่พลาดเข้าเงื่อนไขเมื่อไม่ได้กำหนด index number_id มา
}
- ถัดมาเรื่องการเช็ค JSONArray และ JSONClass เปล่า ทั้งคู่นี้ใช้การเช็ค Empty ต่างกัน
JSONArray testArray = new JSONArray();
//ใช้
if (testArray.AsObject == null)
JSONClass testObject = new JSONClass();
//ใช้
testObject.AsObject != null && testObject.AsObject.Count > 0
จากที่เห็นผิดนิดเดียวก็เกิดบั๊คกระจุยกระจายได้ ดังนั้นระมัดระวังกันด้วยนะครับ SimpleJSON ใช้ง่าย บั๊คก็ง๊ายง่ายเช่นกัน
การเปลี่ยนโค้ดดิ้งจาก ActionScript มาเป็น C# by Ziah
Apr0
หลังจากที่ปัจจุบันเกมต่างๆได้ย้ายไปทำใน Unity กันซะหมด ผมเลยต้องเริ่มเรียนภาษาใหม่มาแทน ActionScript ที่คล่องมือมาหลายปี ส่วนอะไรที่ใช้ง่ายๆก็ถูกเปลี่ยนไปซะหมด เลยจะมาบอกส่วนสำคัญๆในการโค้ดดิ้งเกมสักสามอย่างครับ
Number = float
จากปกติแล้วใน AS เราจะใช้ Number, int ซะส่วนมาก ซึ่ง c# นี้ไม่มี “Number” ซึ่งให้เราใช้ float
float myFloat = 0.5f;
จะเห็นได้ว่า “f” ต่อท้ายนั้นเป็นการระบุด้วยว่าค่านี้จะเป็น float ซึ่งถ้าไม่ใส่จะติด Error นะครับ
การหาใดๆหรือคำนวณใดๆก็ตามถ้าเราคิดว่าคำต้องมีทศนิยมแน่ๆ ให้เราใส่ float ไว้ก่อนเลยครับ
float i = 15f;
float j = 10f;
float divide = i / j; // 1.5f
ในการเปลี่ยน float ให้เป็น int ก็ต้องใช้ FloorToInt() เพราะ c# ไม่ได้อิสระเหมือนกับ AS เท่าไรนัก
int value = Mathf.FloorToInt(float n);
Event Dispatching
ใน AS นั้นทุกๆอย่างสามารถ dispatch event ได้ทั้งหมด แต่พอมาใน Unity C# แล้วต้องมีการปรับกันใหม่ล่ะครับ
- ประกาศ delegate ด้านนอก class
public delegate void LoadComplete(float value);
public class MyClass
{
//...
}
- สร้าง event ด้านใน class
public delegate void LoadComplete(float value);
public class MyClass
{
public event LoadComplete LoadCompleteEvent;
}
- ใส่ listener โดยการเพิ่ม delegate instance โดยมี handler ให้กับ LoadCompleteEvent
public delegate void LoadComplete(float value);
public class MyClass
{
public event LoadComplete LoadCompleteEvent;
public void Start()
{
LoadCompleteEvent += new LoadComplete(HandleLoadComplete);
}
//note how the argument signature matches the delegate declaration
private void HandleLoadComplete(float someValue)
{
//event handled here
}
}
- ใช้ event โดยการเช็คว่าไม่ใช่ null แล้วจึงเรียก event นั้นๆ
public void DoSomething()
{
if( LoadCompleteEvent != null ) LoadCompleteEvent(1.0f);
}
- ลบ listener ด้วยการ ลบ handler ออกจาก event
LoadCompleteEvent -= HandleLoadComplete;
Coroutines (ใช้แทน setTimeout, setInterval, Timer)
ใน AS เราจะใช้ setTimeout(), setInterval() หริอไม่ก็ Timer เลยเพื่อจัดการกับการรอหรือการวนลูปตามเวลา แต่พอมาใน Unity C# มันจะยุ่งยากขึ้นดังนี้
- ถ้าต้องการจะวนลูปหรือรอเป็นเวลาขณะหนึ่ง ให้เรียก method ที่มีการรีเทิร์นค่าเป็น IEnumerator
public IEnumerator DoMyBidding() {...};
- จากนั้นใส่ WaitForSeconds() และก็ทำการ yield return ใน method
public IEnumerator DoMyBidding()
{
yield return WaitForSeconds(1.5f);
if( myConditionNotMet ) yield return null; // this is how you just simply return out if you no longer wish to continue.
}
- ถ้าต้องการที่จะวนลูปเรื่อยๆ
public IEnumerator MonitorMe()
{
while ( conditionNotMet )
{
// do something
yield return WaitForSeconds(.025f);
}
}
- ในการใช้ method ที่จะวนลูปม้ใช้เรียกด้วย StartCoroutine():
public void Start()
{
StartCoroutine( MonitorMe() );
}
สามอย่างนี้ก็จะช่วยทำให้เราเข้าถึง Unity C# จากการที่เราคุ้นเคยกับ AS ได้มากขึ้นแล้วล่ะครับ
credits : http://rockonflash.wordpress.com/2010/10/20/unity3d-development-actionscriptunityscript-to-c-tips/