character design for games & animation โดย Jason Pichon by Lynne
Sep0
เมื่อวันที่ 14 กันยายน 58 ได้ไปร่วม international seminar ในหัวข้อ
Visual Development : character design for games & animation” โดย Jason Pichon
นักออกแบบคาแรคเตอร์ มืออาชีพ จาก อเมริกา ที่ SPU
หัวข้อสัมมนา โดยรวม พูดถึงเรื่องการออกแบบตัวละคร และขั้นตอนในการออกแบบ โดยเราจับ หัวข้อคร่าวๆ ได้ดังนี้
การออกแบบตัวละคร จะออกมาแบบไหน ขึ้นอยู่กับ STORY เป็นหลัก
หลังจากได้เนื้อเรื่องแล้วก็ต้องมาเริ่มสร้างเวิร์ล
- Visual Development
เวิร์ลกว้างๆๆๆ มากๆ เป็นไอเดีย ของโลกรวมๆ ที่ตัวละครนี้อาศัยอยู่
- Concept Art Detail
ทำให้เห็นภาพมากขึ้น บ้านเมือง สิ่งของที่จะใช้ สีสัน
- Character Sheet
หลังจากสรุปเวิร์ลแล้ว ก็เข้าสู่ขั้นออกแบบตัวละคร และ รายละเอียดต่างๆในแต่ละตัว
โดยก่อนจะออกแบบ Jason จะวาง ตัวละครไว้ บนตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่ง โดยคำนึงถึง
ความเป็นการ์ตูน มีมากน้อยแค่ไหน และ มีความเป็น fiction มากน้อยแค่ไหน
และการวางตำแหน่งนี้ ต้องอิงตาม เนื้อเรื่อง (ก่อนจะออกแบบคาแรคเตอร์ต้องมี เนื้อเรื่องก่อน)
Shape and Exaggeration
หลังจากนั้นจะใส่ความแตกต่างให้คาแรคเตอร์ โดยใช้หลักการออกแบบ ตามรูปทรงต่างๆ เช่น สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม
โดยแต่ละรูปทรงจะให้ความรู้สึกแตกต่างกัน เช่น ทรงสามเหลี่ยม แหลมๆ จะดูแหลมคม ร้ายกาจ หรือ คาแรคเตอร์ที่ออกแบบจากสี่เหลี่ยม
จะมีความหนักแน่น เถรตรง หัวแข็ง เป็นต้น
ขอบคุณรูปภาพจาก PSUIC
Cultural Influences
เป็นการสอดแทรกวัฒธรรมลงไปในตัวละคร
การออกแบบคาแรคเตอร์ต้องหาแหล่งอ้างอิง เพื่อให้ คาแรคเตอร์ออกมาไม่ขัดกับความเป็นจริง ในตัวอย่างเป็นงานของ jason เรื่อง มู่หลาน
เนื้อเรื่องเกิดที่ จีน ดังนั้น คาแรคเตอร์ก็จะออกแบบอ้างอิงกับงานวาดของ จีนๆ รูปร่าง รูปหน้ากลมๆ หรือ ความพลิ้วของเสื้อผ้า ก็จะนำมาใช้ในตัวละคร
แทรกลงไปในงาน เพื่อให้อารมณ์โดยรวม ออกไปในทิศทางเดียวกับแหล่งอ้างอิง เส้น-รูปร่าง มาจากสิ่งของในสมัยนั้น
ขอบคุณรูปภาพจาก PSUIC
Artist Driven Influences
ใส่ความเฉพาะตัวของ artist ลงไปในงาน นอกจากจะออกแบบตาม โจทย์ตามยุคแล้ว
นักออกแบบความใส่เอกลักษณ์หรือ สไตล์เฉพาะตัวลงไปในงานแทรกๆ ลงไปด้วย เพื่อให้เกิดความแตกต่าง โดยไม่ขัดต่อ theme รวม
การใส่รอยแผล หรือ รายละเอียดอื่นๆ เพื่อเพิ่มเอกลักษณ์ให้ตัวละคร หรือ อะไรบางอย่างที่เป็น signature ของศิลปินเอง
ถ้าใส่ลงไปก็ต้องใส่ให้สอดคล้องกับเนื้อเรื่องที่วางไว้ เช่นในโลกแฟนตาซี รอยแผลอาจเกิดจากการโจมตีของสัตว์ประหลาดที่มีกงเล็บแหลม ไรงี้
ขอบคุณรูปภาพจาก PSUIC
สรุป
การออกแบบตัวละครจะออกมาได้
ต้องผ่านการสรุปเนื้่อเรื่อง / โลก visual รวมๆ ขอ โลกที่ตัวละครอยู่ ก่อน
จากนั้นค่อยมาเริ่มออกแบบตัวละคร โดยใช้ หลักการออกแบบตามรูปทรง แบ่งตามนิสัยลักษณะตัวละคร
ออกแบบให้มีการใช้ สี เส้น รูปร่าง ตามวัฒนธรรม ที่เอามาอ้างอิง
และไม่ลืมที่จะใส่ สไตล์เฉพาะตัวของตัวเองลงไปในตัวละคร เพื่อให้ได้ตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ และ โดดเด่น เป็นที่จดจำ
ต้องดูเยอะๆ ดูละเอียดๆ สังเกต และ ทำตาม แล้วก็ หาสไตล์เฉพาะตัวให้เจอ
** ขาด ตก บกพร่อง ขออภัย งานนี้เป็น international seminar คนเขียนเองก็ ภาษาอังกฤษกระดิกหูมาก – -
ขอบคุณรูปภาพจาก PSUIC สงขลา ค่ะ
https://www.facebook.com/PSUInternationalCollege
ทำโลโก้ทุกครั้ง ทำมาหลายๆแบบและใส่ตัวเลขกำกับเถอะ by akara
May0
ทุกๆครั้งที่คุณต้องออกแบบโลโก้ ลองทำแบบนี้ดูสิครับ
ก่อนที่จะเอาให้เจ้านายตรวจ หรือลูกค้าApprove หรือเพื่อนร่วมทีมดูว่าโอเคไหม ลองทำโลโก้ขึ้นมาอีกซัก 1-2 แบบ อาจจะไม่ต้องแก้เยอะก็ได้ แค่แก้ในจุดที่คุณไม่มั่นใจว่ามันดีแล้วหรือยัง จุดที่คุณชอบในงานอยู่แล้ว อาจจะไม่ต้องแก้ก็ได้
ออกแบบเพิ่มเสร็จแล้ว เซฟให้เป็นไฟล์รูปเดียวกัน แล้วใส่ตัวเลขกำกับไว้ด้วยนะว่า อันไหนแบบที่1 อันไหนแบบที่2 จากนั้นจึงค่อยเอาให้คนเหล่านั้นดู
ข้อดี(สำหรับฝั่งผู้ตรวจ) คอมเม้นท์งานง่ายขึ้น ได้เห็นตัวเลือกหลายๆแบบ
ข้อดี(สำหรับฝั่ง designer) งานจบลงเร็วกว่าเดิมมาก บางทีไม่ต้องแก้เลยลูกค้าเลือกจากแบบที่ทำมาแล้ว บางครั้งมีแก้บ้างแต่ก็ไม่มาก โดยส่วนใหญ่คอมเม้นท์มักจะเป็น เอาสีแบบที่(1)นะ แต่ตัวหนังสือเป็นแบบที่(2) อย่างเช่น ตอนที่ออกแบบโลโก้ของเกม CYBERMON
สรุป โลโก้ไฟนอลคืออันนี้ครับ
คือแค่เอาสีพื้นหลังจากแบบที่ 5 แล้วเปลี่ยนสีตัวอักษรเป็นสีของพื้นหลังแบบที่ 1,3 เท่านั้นนเอง
ตัวอย่างงานออกแบบโลโก้ที่ใช้วิธีเดียวกัน
โลโก้ที่ทำให้ลูกค้า
โลโก้ที่ออกแบบตอนจะก่อตั้งบริษัทครั้งแรก(Levelup Studio!)
โลโก้ Levelup Plus ที่ออกแบบชุดแรก
การออกแบบตัวละคร: วิธีบวก by akara
Jan1
ล่าสุดไปซื้อหนังสือเล่มนี้มาอ่านครับ(eng)
ภายในเล่มก็พูดถึงวิธีการออกแบบตัวละครต่างๆ ซึ่งก็มีหลายๆวิธี
entry นี้จะพูดถึงวิธีแรกและเป็นวิธีง่ายที่สุดที่ในเล่มพูดถึงนะครับ
*หมายเหตุ : ภายในเล่มจะมีตัวอย่างหลายๆแบบ ซึ่งในบลอคนี้ผมจะเอารูปตัวอย่างที่ผมหามาเอง มาใช้ในครับ ไม่ใช่รูปเดียวกับในหนังสือ
วิธีการบวก จริงๆแล้ววิธีนี้เป็นวิธีที่หลายๆคนอาจจะใช้อยู่แล้ว หรือไม่ก็อาจจะใช้โดยไม่รู้ตัวก็ได้ ตัวอย่างที่หลายๆท่านอาจะเคยเห็นแล้วในพวกสัตว์ในตำนานต่างๆ เช่น
Griffin = สิงโต + อินทรี
Minotaur = กระทิง + มนุษย์
ตัวอย่างที่ผมเอาไปใช้ในงานของตัวเอง
มังกรบิน(ไวเวิร์น)+ไฟ
ไดโนเสาร์+น้ำแข็ง
จิ้งจอกเก้าหาง+ผู้หญิง+ชุดมิโกะ+ร่ม+ดาบญี่ปุ่น
สาวsexy+แมลงเต่าทอง
นอกจากนี้หลายๆครั้งผมเอาไปใช้การวิวัฒนาการด้วย
ร่างที่ 1 : นางเงือก
ร่างที่ 2 : นางเงือก + เครื่องประดับ
ร่างที่ 3 : นางเงือก + เครื่องประดับราชินี + สัตว์ำพาหนะ(นีโม)
ที่มาของรูป :
http://atcloud.com/stories/83917
http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5420102412/Lion.html
http://animals.nationalgeographic.com/animals/birds/bald-eagle/
http://set2day.wordpress.com/2011/06/10/bull-and-bear/
http://www.success.co.il/knowledge/languages/index.html
http://www.chicagogluttons.com/walking-spanish-with-achatzs-cover-band/minotaur/
Mockflow-Good Mockup Tool for web project by akara
May2
Mockup คืออะไร?
คร่าวๆละกันครับ Mockup คือ การร่างแบบโปรเจคคร่าวๆเืืพื่อให้
ทีมพัฒนาเห็นภาำพได้ชัดเจนและเข้าใจตรงกันครับ (อันนี้ความเข้าใจส่วนตัวผมนะ)
ถ้าอยากอ่านละัเอียดๆ เคยมีน้องฝึกงานของผม blog เรื่องนี้ไว้ละครับ เข้าไปอ่านได้ ที่นี่
Mockflow ล่ะคืออะไร? ดียังไง?
ปกติแล้วส่วนใหญ่ผมจะ Mockup ในกระดาษครับ เพราะว่าเร็วและมันส์กว่า
แต่พอดีว่า วันก่อนมีเหตุต้องทำ Mockup ให้คนอื่นที่ไม่ใช่คนในออฟฟิศดู แล้วพอทำออกมาแล้ว
มันดูยากมาก เนื่องจากลายมืออันสวยงามของผม ผมก็เลยมีความคิดที่จะหา Tool อื่นๆมาใช้มั่ง
ก็หาไปเรื่อยๆ แล้วก็มาเจอกับตัวนี้แหละครับ
Mockflow เป็น Online Tool ในการทำ Mockup สำหรับ Software และ Web ครับ
สามารถเข้าไปใช้งานได้ที่ http://app.mockflow.com/mockflow
ข้อดีของ Mockflow มีเพียบเลยครับ ผมขอยกอันที่เด่นๆมาละกัน
component เยอะ, ใช้ง่าย, export เป็น powerpoint, pdf ได้