LTV-Life time value คืออะไร by

30
Nov
0

LTVหรือLife time value คือ การคำนวนมูลค่าตลอดระยะเวลาที่คนเล่นยังเล่นเกมของเราอยู่

โดยคอนเซปต์คือ รายได้ต่อระยะเวลา x ระยะเวลาที่คนเล่นจะเล่นเกมของเราจนกว่าจะเลิก และสามารถคำนวนแยกคนเล่นแต่ละกลุ่มก็ได้ เช่นผู้เล่นชาย ผู้เล่นหญิง ผู้เล่นที่อายุมากกว่า30 ผู้เล่นที่จ่ายเงิน

นำมาใช้ทำอะไร?
แต่ก่อนการจะลงทุน ads อาจจะคำนวน ARPU เทียบกับ acquisition cost แต่ ARPU นั้นเป็นการคำนวนแบบรวมผู้เล่นทั้งหมด จึงมีโอกาสที่ข้อมูลจะแกว่งสูง การใช้LTVจะสามารถได้ข้อมูลที่แม่นยำและเฉพาะเจาะจงมากกว่า

การคำนวน
มีหลักการง่ายๆคือ รายได้ต่อเวลา x ระยะเวลา
แต่ก็มีรายละเอียดที่ต้องลงลึกไปอีก เช่น

รายได้คือรายได้ตัวไหน ARPU ARPPU หรือ ARPDAU
ระยะเวลาคือ retention rate? หรือ คืออันไหนกันแน่

ซึ่งอันนี้ก็แล้วแต่ว่าจะคำนวน LTV ของอะไร

มีเว็บที่แสดงวิธีคิดโดยละเอียดถึง 6 วิธีไว้ด้วย ดูได้ที่นี่ http://blog.soom.la/2016/04/6-ltv-clv-calculators-mobile-apps.html

บทความอื่นๆ

https://www.chartboost.com/blog/2016/08/how-to-calculate-the-lifetime-value-of-a-mobile-gamer/

http://www.gamedonia.com/blog/5-ways-to-calculate-lifetime-value-for-free-to-play-games

http://measureofluck.com/retention-ltv-to-measure-mobile-game-performance/

[แปลผิดๆถูก]ทำไมผู้พัฒนาเกมอินดี้ควรพิจารณาการทำเกม Premium เป็นตัวเลือก by

30
Aug
0

แปลจาก https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/3qfkrd/why_indie_game_app_developers_should_consider_the/
———————————————————————————
คำศัพท์ที่ปรากฎในบทความ
Free App/Game: เกมหรือ app ที่โหลดมาใช้งานได้ฟรี
Premium App/Game: เกมหรือ app ที่ต้องจ่ายเงินซื้อก่อนจึงจะโหลดมาใช้งานได้
IAP(In-app Purchase): ไอเทมที่สามารถซื้อได้ภายใน App
———————————————————————————
มันไม่มีคำตอบที่ถูกต้องหรอกว่า “คุณควรจะทำ monetize อย่างไร” ดังนั้นข้อความใน post นี้ ส่วนใหญ่จะเป็นสิ่งที่คาดเดาและความคิดเห็นน่ะนะ ผมรู้แหละว่ามีเกมอินดี้ก็มีคนที่ประสบความสำเร็จกับโมเดลแบบ Free แต่ไม่ได้มีเยอะซักเท่าไร และนี่คือเหตุผลที่น่าจะทำเกมแบบ Premium

พวกเรากำลังถูกสื่อชักจูงหรือเปล่า?
หลายๆคนคงเคยได้อ่านและรู้มาว่า IAP นั้นทำเงินได้มากกว่ามาก แต่ว่าข้อมูลสถิติเหล่านั้นมันใช้กับเกมอินดี้ขนาดเล็กหรือเปล่า? ใครๆก็บอกว่าทำ IAP หรือไม่ก็ Ads เถอะแล้วจะรวย มีทั้งตัวเลข ทั้งข้อมูลต่างๆที่สวยหรู —แต่อย่าลืมว่าสื่อก็มักจะนำเสนอแค่เจ้าที่ประสบความสำเร็จไม่กี่เจ้า แล้วก็ไม่สนใจพวกที่เหลือ

ทรัพยากรของคุณมีอยู่จำกัด
บริษัทใหญ่ๆ สามารถที่จะใช้เวลาหลายสัปดาห์เพื่อ Test และปรับปรุงเกม เพื่อที่จะทำให้ตัวเลข Conversion(การเติมเงิน) และ Retention(การกลับเข้ามาเล่นเกม) ออกมาสูงที่สุดได้ แต่ว่าพวกเราเหล่าอินดี้ไม่มีมีเวลาและกำลังคนที่จะทำแบบนั้นหรอก บริษัทใหญ่มีซอฟท์แวร์แพงๆที่ช่วยดูพฤติกรรมของคนเล่น มีทีมMarketing มีBudget มี Data Analysts และมีข้อมูลผู้เล่นขนาดมหาศาล ถึงแม้ว่าพวกเราชาวอินดี้จะทำการเก็บ Data เหล่านี้ จำนวนของข้อมูลมันก็น้อยเกินกว่าจะเอามาวิเคราะห์เพื่อทำอะไรได้

ผู้เล่นถูกดึงความสนใจได้ง่าย
การที่จะทำให้ผู้เล่นฟรีจ่ายเงินได้นั้น คุณต้องดึงดูดความสนใจของเขาให้ได้นานมากพอ ซึ่งนี่คือความยาก เมื่อบนโลกนี้เต็มไปด้วย สิ่งดึงดูดความสนใจและสามารถมอบประสบการณ์ใหม่ให้เค้าได้เป็นล้านๆอย่าง สำหรับคนเล่นแล้วมันง่ายมากที่จะเปลี่ยนไปเล่นเกมใหม่ๆ และพอคุณให้เค้าเล่นเกมของคุณได้ฟรีๆ เมื่อเค้าเสพความใหม่จากเกมของคุณจนพอใจแล้ว เค้าก็จะไปหาของใหม่ๆเล่นต่อ ผู้เล่นจะไม่ยึดติดกับอะไรที่เค้าได้มาฟรีๆ

มันคือเกมตัวเลข
เกมฟรีจะอยู่ได้จำเป็นต้องมีจำนวน download ที่มากพอ ซึ่งการแข่งขันของเกมฟรีที่พยายามไต่อันดับนั้นดุเดือดมาก จำนวนของเกมฟรีก็มากกว่าเกมPremiumอีกด้วย ซึ่งคุณไม่ได้ใหญ่พอที่จะมีล้าน download เพื่อให้เกมของคุณติดอันดับได้

มุมมองของคุณค่า
ผู้เล่นมักจะมองว่า Paid App มีคุณค่ามากกว่า Free App ถ้าคุณทำเกมฟรี ก็เหมือนกับว่าคุณบอกผู้เล่นว่าเกมของคุณไม่ได้มีค่าอะไรมาก ซึ่งผู้เล่นก็มักจะไม่คาดหวังอะไรกับเกมฟรีตั้งแต่แรกอยู่แล้ว ก็เขาได้มันมาฟรีๆนี่ ผู้เล่นหลายๆคนมีมุมมองที่ไม่ค่อยดีนักกับ IAP พวกเขารู้สึกว่าโดนหลอกโดนล่อลวงด้วยกลยุทธ์ IAPต่างๆนา การขายเกม Premium ครั้งเดียวจบจึงเป็นการทำรายได้ที่ซื่อสัตย์ และตรงไปตรงมาที่สุดแล้ว

Ads เป็นดาบสองคม
มี Success Case หลายอันที่เกิดจากการทำเกมฟรีแล้วหารายได้จาก Ads แต่ว่าการเอา Ads ไปใส่ในเกมก็มีสิ่งที่ต้องเสียไปเช่นกัน ไม่มีใครรู้สึกสนุกกับการนั่งโฆษณาหรอก หลายๆคนวางมือถือทิ้งไว้แล้วไปทำอย่างอื่นระหว่างเวลาที่โฆษณาเล่นอยู่ด้วยซ้ำ จริงๆแล้วคุณก็สามารถวางแผนการใช้ Ads ให้ดีๆก็ได้แหละ แต่ว่ามันก็ยังคงเป็นการขัดจังหวะความสนุกของคนเล่นอยู่ดี และอย่าลืมว่าจุดประสงค์ของ Ads ทั้งหลายคือการทำให้ผู้เล่นเลิกเล่นเกมของคุณ — แน่นอนว่ามีบางคนก็เลิกเล่นจริงๆ

ผู้เล่นเหล่านี้ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายของคุณ
มันจะมีพวกผู้เล่นที่คิดว่าเกมต้องเล่นได้ฟรีและไม่เคยแม้แต่คิดจะควักเงินจ่ายซักแดงเดียว คุณกำลังให้สิทธิพวกแม่งในการให้เรตเกมของคุณ บางคนชอบเล่นเกม FPSอาจจะให้เรตเกม Puzzle ของคุณแย่ๆ เพียงเพราะว่าเกมของคุณไม่ใช่สิ่งที่เค้าชอบก็ได้ เกมPremium ที่มีกลุ่มเป้าหมายที่ชัดเจนและถูกต้องจะทำให้คุณได้ Rating ที่ดีกว่ากรณีที่กล่าวมาข้างต้น จริงๆก็เหมือนกับธุรกิจอื่นๆบนโลกนี่แหละ เป้าหมายนึงของคุณคือการที่คุณสามารถขยายฐานแฟนของคุณได้ พวกผู้เล่นฟรีมีคุณค่าน้อยกว่าผู้เล่นจ่ายเงินให้คุณอยู่แล้ว การทำเกมPremium ดีตรงที่คุณรู้ว่าผู้เล่นของคุณพอใจที่จะจ่ายเงินให้คุณแน่ๆ
———————————————————————————
ความเห็นส่วนตัวผู้แปล: อย่างที่เจ้าของโพสกล่าวตั้งแต่ต้นของบทความว่า ไม่มีคำตอบที่ถูกต้องในเรื่องนี้หรอก การทำเกม Premium ก็เป็นทางเลือกนึงที่ไม่ควรมองข้าม ยิ่งทุกวันนี้ตลาดเกมมือถือแข่งกันดุเดือดมาก การที่จะทำเกมฟรีแล้วมีรายได้จนอยู่ได้ต้องมีจำนวนคนเล่นที่เยอะจริงๆถึงจะพอ ถ้าเป็นโมเดลหาเงินด้วย Ads ยิ่งแล้วใหญ่ ซึ่งแต่ละเจ้าต่างก็แย่งชิงคนเล่นกัน ทำให้ต้นทุนการหาคนมาเล่นเกมของเรา(Acquisition Cost)ยิ่งแพงขึ้นไปใหญ่ ถ้าทุนไม่หนาพอ ก็อย่าไปแข่งกันสาดเงินกับพวกเจ้าใหญ่เลย

วัด Retention ด้วย Cohort Analysis ใน google analytics by

23
Apr
0

จากบลอค Retention ที่ดีย์ เมื่อเดือนที่แล้ว สิ่งที่ผมสรุปไว้คือ Retention ของเกมที่ดีคือ D1: 40% D7: 20% และ D30: 10%

บลอคนี้จะแนะนำเครื่องมือที่ใช้ดู Retention ได้ครับ นั่นก็คือ Cohort Analysis ใน google analytics


เข้าไปที่หน้า Cohort Analysis ได้จากเมนู Audience ด้านซ้ายมือตามในภาพครับ

พอเข้ามาแล้วจะเห็นหน้าตามันเป็นแบบนี้

ข้อมูลที่เห็นในภาพก็คือข้อมูลว่าคนเล่นที่เข้ามาเล่นในวันแรกของแต่ละวัน ได้กลับมาเล่นอีกในวันถัดๆมาเป็นจำนวนเท่าไร

เช่น Row ที่ 2(Apr 16, 2016) จะบอกข้อมูลว่า คนที่เข้าเกมครั้งแรกวันที่ 16 กลับเข้ามาเล่นในวันที่ 17,18,19,…,23 เป็นจำนวนกี่ %

ส่วน Row แรกสุดคือค่าเฉลี่ยของข้อมูลทั้งหมด

เพราะฉะนั้น D1 ที่เราต้องการดู ก็คือข้อมูลใน Column ที่ 2 (Day 1) นี่แหละครับ D7 ก็ไปดูที่ Column Day7

แล้ว D30 ล่ะ?

ตอนนี้ผมก็ยังไม่รู้ครับ ว่าจะหา D30 ดูได้จากไหน เพราะแม้ว่า Cohort Analysis จะสามารถปรับ Date Range เป็น Last 30days ได้

แต่ว่า Column มันก็ยังคงโชว์ถึงแค่ Day12 เท่านั้น ส่วน Row จะมีถึง 30 วัน

[ความเห็นส่วนตัว]
จริงๆแล้ว เราสามารถปรับ Cohort Size เป็น by week ได้เหมือนกัน แต่ว่าข้อมูลก็อาจจะไม่ตรงเป๊ะกับ D30 ที่ต้องการดู อันนี้จะได้ข้อมูลเป็นช่วงสัปดาห์แทน ซึ่งผมคิดว่าไม่น่าจะเอาไปเทียบกับตัวเลข D30 ควรจะเป็น 10% ได้ซะทีเดียว แต่ก็อาจจะเอาไว้ดูเป็นแนวโน้มได้ครับ

ถ้าท่านใดผ่านมาอ่านแล้ว แล้วรู้ว่าจะดู D30 ได้ยังไง ก็รบกวนช่วยสอนผมหน่อยนะครับ ขอบคุณล่วงหน้าครับ

Retention ที่ดีย์ by

26
Mar
0

Retention คืออะไร?
Retention คือ อัตราการกลับเข้ามาเล่นเกมของคนเล่นในแต่ละวัน เช่น วันนี้มีคนเข้ามาเล่นเกม 100 คน พรุ่งนี้ 100 คนนี้จะมีกลับมาเล่นเกมอีกกี่คน แล้วเมื่อผ่านไป 7วัน 30วัน 100 คนนี้จะยังมีเหลืออยู่กี่คน โดยปกติแล้วจะดูกันที่ D1, D7, D30

Retention ยิ่งเยอะ แสดงว่าเกมน่าดึงดูด คนเล่นอยากกลับมาเล่นอยู่เยอะ

แล้วเท่าไรจึงพอ
จากที่ผมลองหาข้อมูลมาจากหลายๆเว็บ หลายที่บอกตัวเลขที่ใกล้เคียงกัน นั่นคือ Retention สำหรับเกมที่ดีจะอยู่ที่ D1: 40% D7: 20% และ D30: 10%

credit:
https://www.quora.com/Whats-a-good-30-day-retention-for-a-mobile-game
—————————————————
https://www.quora.com/What-are-good-Day-2-and-Day-7-retention-rates-for-a-Social-Game-on-Facebook
—————————————————

http://www.gamasutra.com/blogs/TrevorMcCalmont/20130228/187460/How_Do_I_Know_I_Have_a_Healthy_Game.php

—————————————————
http://www.gamasutra.com/blogs/GurinderSingh/20140123/209055/5_Metrics_every_mobile_game_developer_must_track.php?print=1
—————————————————
https://www.chartboost.com/blog/2015/08/4-soft-launch-metrics-that-matter-to-the-success-of-your-mobile-game/
—————————————————

http://civax.net/2015/04/what-metrics-are-important-at-each-stage/

—————————————————
http://www.vertoanalytics.com/2015/09/top-mobile-gaming-apps-in-terms-of-retention/
ลิ้งค์นี้บอกว่า Clash of Clan, Boom Beach ของ Supercell D7 ได้ 39% พระเจ้า!

สัมมนาแนะนำอาชีพผู้ผลิตเกมส์ by

16
Nov
0

— เมื่อวันพฤหัสที่ 12 พฤศจิกายนที่ผ่านมา —

ณ ม. เกษตรศาสตร์ มีงานสัมมนาพบปะพูดคุยระหว่างรุ่นพี่-รุ่นน้อง เพื่อนร่วมอุดมการณ์ผู้พัฒนา
เกม… ซึ่งมีพี่ๆ ผู้ประกอบการตลาดเกมไทยในฐานะผู้ประกอบการ มาแนะแนวประสบการณ์ตรง
ทั้งจากตลาดเกมไทย-นอกพร้อมถามตอบปัญหาให้น้องๆ ’มหาลัยและผู้มีความสนใจเกมส์
( สถานที่สัมมนา ณ อาคาร 15 ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ตึกคณะวิศวกรรศาสตร์ ห้อง 503 )

01

รายชื่อรุ่นพี่วิทยากร
1. สิทธิชัย เทพไพฑูรย์ ( P’แบงค์ ) Sittichai Theppaitoon – Debuz
2. ฐิติพงศ์ กรุงแก้ว (P’นิค ) Thitipong Nick Krungkaew – Sinoze
3. เนนิน อนันต์บัญชาชัย ( P’ป๊อป ) Nenin Ananbanchachai – Extend Interactive
4. พงศกร สุตันตยาวลี ( P’เก่ง ) Pongsakorn Sutantayawalee – Orangeo Interactive
5. ไพบูลย์ พนัสบดี ( P’ โท ) Paiboon Panusbordee – LevelUp! Studio

04

เรื่องราวน่าสนุกใจในตลาดเกมไทยและตลาดนอก
ร่วมแชร์ประสบการณ์พัฒนาเกม และเคล็ดลับการตลาดที่หลายคนอาจคาดไม่ถึง
แถมยังมีแนะนำการคัดสรรทรัพยากรบุคคล รวมไปถึงเทคนิคการหาลู่ทางในการหาเงินทุน
พร้อม Tricks & Tips ในการเอาตัวรอดจากสถานการณ์หลากหลายรูปแบบ
ทั้งยังมีถาม-ตอบปัญหาจากพี่ๆ และน้องๆ ผู้สนใจด้วย
แถมมีตลกคาเฟ่จากพี่เก่ง ตลอดรายการอีกต่างหาก… ฮา

( ***เดี๋ยวมีเนื้อหารายละเอียดมา Edited… ต่อ )

ถึงแม้เวลาจะแสนสั้นไปหน่อย แต่ประสบการณ์ที่ได้มาถือว่าคุ้มค่าจริงๆ

02

มากับเป็นดรีมทีม พี่ๆ เป็นกันเองมากๆ
( หลุด P’แบงค์ เพราะเป็นตากล้อง… )

ถึงอีเวนท์จะจบลงไปแล้ว ด้วยบรรยายกาศดีๆ สนุกสนานระหว่างรุ่นพี่รุ่นน้อง
ถ้าโอกาสหน้ามีจัดขึ้นอีกล่ะก็ต้องไปนั่งฟังแน่ๆ เลยล่ะ ( * w* ) /

มีอีเวนท์ดีดีแบบนี้ต้องร่วมด้วยช่วยกันสนับสนุนนะ~

กู้เงิน | เศรษฐกิจพอเพียง | สินเชื่อบุคคล | สมัครบัตรกดเงินสด | สินเชื่อ | เงินกู้ด่วน | ยืมเงินทรูมูฟ | เงินด่วนนอกระบบ