Unity3d trick: เราจะเก็บค่าตัวแปรใน Inspector ไม่ให้หายไปเมื่อเราเปลี่ยนชื่อตัวแปรได้อย่างไร? by

31
May
0

ไม่ว่าใครใช้ Unity ก็คงจะมีปัญหาโลกแตกนี้คืออยากจะเปลี่ยนชื่อตัวแปร public ที่ปรากฏใน Inspector แต่ปรากฏว่าค่าต่างๆ ที่เคยใส่ไว้ รวมไปถึง GameObject ต่างๆ ที่เคยลากมาแปะลงในตัวแปรไว้จะหายไปหมด ถ้าเปลี่ยนชื่อตัวแปรเป็น 10 ตัว ค่าทั้ง 10 ตัวก็จะหายไปหมด มันช่างน่าเบื่อเสียจริงๆ ที่ต้องมาใส่ค่าพวกนี้ใหม่ วันนี้เรามีทางออกสำหรับปัญหานี้แล้ว สมมติเรามี Code ดังนี้

inspector2

ก็จะได้ Inspector ดังรูป

inspector

ถ้าอยากจะเก็บค่าตัวแปรเดิมไว้ก็ทำแบบนี้ครับ

inspector3

ก็จะได้แบบนี้

inspector4

หลังจากนั้นเอาส่วนของ [FormerlySerializedAs("MyValue")] กับ [FormerlySerializedAs("MyGameObject")] ออกก็ได้ค่าก็จะยังคงอยู่ตลอดไป เป็นไงละครับ ง่ายดีไหม :)

ที่มา: https://www.facebook.com/GameTorrahod/photos/pcb.1101786133215513/1101784646548995/?type=3&theater

Mobile Notification ทำกันยังไง? by

29
Feb
0

Notification ใน Mobile ปกติจะแบ่งออกเป็น 2 ประเภทหลักได้แก่

  1. Local Notification – หรือการแจ้งเตือนภายในเครื่อง ส่วนนี้เป็นการยิง API ไปบอกกับ OS ว่าขอ “ตั้งเวลา” ส่ง Notification ในเวลากี่โมง เมื่อตั้งแล้วถึงเวลาที่กำหนด ระบบจะส่งข้อความแจ้งเตือนตามที่ตั้งไว้ หากเป็น Unity3D แนะนำ Plugin 2 ตัวนี้ครับ Unity Android Notification (ฟรี) และ Cross Platform Native Plugin ($45.99) แบบเสียตังสำหรับคนขี้เกียจ และสำหรับ iOS แบบฟรีก็มีเช่นกันคือตัว Unity มี API ให้เองเลย ดูได้ที่ Doc Unity หน้านี้ (function RegisterForNotifications และ ScheduleLocalNotification)
    การใช้งานตรงส่วนนี้มักใช้กับการเตือนที่รู้เวลาล่วงหน้าเช่น เตือนว่า Energy เต็มแล้ว เตือนว่าถึงเวลาเริ่ม tournament ประจำสัปดาห์แล้วเป็นต้น
  2. Push Notification – หรือการแจ้งเตือนโดยส่งข้อมูลจาก server ไปยังเครื่องมือถือ โดยมักใช้ในการแจ้งข่าวสารใหม่ๆ ของเกมหรือเตือนให้กลับไปเล่นเกมกรณีไม่ได้เล่นมานาน อันนี้แน่นอนว่าส่งข้อมูลจาก server เราก็ต้องมี server ตัวเองใช่มะ แต่ไม่ต้องครับ!! เพียงเราใช้บริการจาก OneSignal ปัญหาทุกอย่างจะหมดไป!! ส่วนราคาค่าบริการ และ Feature ก็ตามรูปเลยครับ
    onesignal

เดี๋ยวๆๆๆ ใช่แล้ว ทั้งหมดนี้ฟรีและ Unlimit!! เห้ยจริงดิ!! ซึ่งสาเหตุที่เค้าให้บริการฟรีได้เพราะแต่ก่อนเค้าก็เคยเก็บตัง แต่ตั้งแต่มีนายทุนมาลงทุนเพิ่ม ปรากฏว่าตอนนี้เลยกลายเป็นฟรีไปหมด และ Feature เยอะมากๆๆๆๆ ไม่น่าเชื่อว่าจะฟรีเลยทีเดียว ไม่ต้องห่วงว่ามันจะหลอกลวงไหมเพราะเจ้าใหญ่ๆ ใช้กันเพียบ เช่น Uber, Zynga, 9gag, MTV มันดียังไงบ้างน่ะเหรอ ผมเพิ่มเติมให้อีกดังนี้

  • สมัครง่ายมาก ทุกขั้นตอนมีบอกวิธีการติดตั้งอย่างละเอียดยิบ แถมมีปุ่มให้ทดสอบยิง Notification ตั้งแต่ยังติดตั้งยังไม่เสร็จด้วย แล้วบอกให้เสร็จสรรพว่าเราลืม set อะไรตรงไหน โอ้วววว
  • บอกขั้นตอนการตั้งค่าที่เว็บ Google และ Apple ให้ละเอียดยิบว่าต้องตั้งค่าโปรเจคอย่างไรบ้าง มีรูปประกอบพร้อม
  • ตั้งค่า cer ของ apple ไม่ได้สักที? ไม่เป็นไร เรามีบริการ setup cer ให้อัตโนมัติ เพียงกรอก apple id/password เดี๋ยวเราจัดให้ (ใครกลัวมันเอา account เราไปทำอะไรก็เปลี่ยน password ก่อนกรอก แล้วค่อยเปลี่ยนกลับได้ครับ)
  • มี Chat เด้งๆ มาบอก มีข้อสงสัยอะไรถามเราได้เลยนะ เราพร้อมตอบเสมอ โอ้ววววว
  • setup push notification จนใช้งานได้เรียบร้อย ทดลองยิงๆ ไป 4-5 ครั้ง มีเมล์มาถามบอกเราพบว่าคุณได้ทำการติดตั้งสมบูรณ์แล้ว หากพบความไม่สะดวกหรืออยากติชมอะไรให้แจ้งมาได้เลย โอ้าวววว
  • มี Analytic เช็คให้ Real time ว่ายิง notification ไปทั้งหมดเท่าไหร่ มีคนคลิกมาเท่าไหร่ ไม่ต้องเขียนเอง!
  • มี A/B Testing ให้พร้อม ยิง notification ต่างรูปแบบกันสำหรับลูกค้าคนละกลุ่มเพื่อทดสอบข้อความว่าดึงดูดได้ดีแค่ไหน
  • แบ่งกลุ่มลูกค้าเพิ่อแจ้งเตือนได้อิสระ เช่น ยิงเตือนลูกค้าที่ไม่ได้ใช้ app เรามานานแล้วได้เลย ไม่ต้องทำไรเพิ่มมากมาย!!
  • ยิงสั่งงานจาก server ของเราเองก็ได้หากมี event พิเศษที่ต้องการยิง เช่นจะทำ app line chat พอมีคนส่งข้อความมาแล้วมี push notification ก็ทำได้ง่ายดาย
  • ฟรี และ ฟรี และ ฟรี (คือมันดีกว่า Service เสียเงินที่เคยใช้อีกอะ พูดเลย บริการดีเวอร์ Google SDK ต่างๆ ยังติดตั้งไม่ง่ายเท่านี้)

สำหรับวิธีติดตั้งคร่าวๆ ฉบับภาษาไทยอ่านได้ที่ blog นี้ครับ ขอให้ทุกคนโชคดีครับ :)

Integration Test ใน Unity Test Tools by

31
Jan
0

จาก Blog ที่แล้ว เรื่อง Unity Test Tools วันนี้เรามาลงรายละเอียดกันเรื่อง Assertion Component และ Integration Test Tools ก่อนอื่นแนะนำให้ Download Project นี้ไป และ Download Unity Test Tools version ล่าสุดไปดูครับ (แกะ zip แล้วติดตั้ง Unity Test Tools ลงไป) ประกอบตัวอย่างในนี้

Assertion Component อย่างที่บอกไว้ใน blog ที่แล้วคือเราสามารถทดสอบได้โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม สร้างไฟล์ C# ขี้นมาใหม่เลยด้วยซ้ำ มักใช้กับ Integration Test (โดยติ๊กช่อง Suceed on Assertion เอาไว้) ซึ่งการ Test 1 Test จะมีองค์ประกอบต่างๆ ดังนี้

โดยมีตัวอย่างการใช้งาน (Scene Level 1) ดังนี้

integration

  1. FakeInput (When) เพื่อจำลองการใช้งานหรือเล่นเกมของผู้เล่น เช่น เปลี่ยนจาก Input จริงๆ ซึ่งเป็นการกดคีย์บอร์ดปุ่มลูกศรซ้ายค้าง มาเป็นการสั่งให้เซ็ตความเร็วยานอวกาศและเคลื่อนที่โดยอัตโนมัติด้วยทิศทางความเร็วอย่างไรโดยผ่าน Inspector โดยตรง ไม่ต้องรอ user สั่ง ซึ่งเราควรจะสร้าง Interface มาเป็นตัวกลางระหว่าง Class FakeInput และ Class RealInput ให้ทั้งสอง class นี้ implement function เดียวกันก็จะลดโอกาสการลืมแก้ไขไฟล์ใดไฟล์หนึ่งได้ (IUserInputProxy เป็นตัวอย่าง Interface และ Class FakeUserInput กับ RealInput ที่ implement IUserInputProxy ด้วยกันทั้งคู่)
  2. เงื่อนไขการทดสอบที่คาดหวัง (Then) จากรูปด้านบนก็คือตำแหน่งของ x ต้องน้อยกว่าศูนย์ (Compare To Constant Value น้อยกว่า Constant คือ 0) หรือพูดอีกในที่ตัวยานอวกาศต้อง “ขยับออกจากที่เดิมเมื่อมีการใส่ Input เข้าไปเป็นเวลา 1 วินาทีไม่ว่าจะเป็น RealInput หรือ FakeInput ก็ตาม”
    integration2
  3. GameObject ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการ Test (Given) อันนี้ก็ตรงไปตรงมา คือ Object ตัวไหนมีผลกับตัวไหนบ้าง การทดสอบยิงจำเป็นต้องมีวัตถุอะไรบ้างในฉาก ใน Project ตัวอย่างนี้จะมีเพียงยาน Spaceship ที่เราใช้ควบคุมไปมาเท่านั้น

เมื่อวางองค์ประกอบครบ ถัดมาเรามาลองรันดูกันดีกว่า เปิดหน้าต่าง  Unity Test Tools -> Integration Test Runner ขึ้นมาจะได้ดังรูป
integration4

integration3

กด Run All เพื่อทดสอบ Test ก็จะพบว่า Test Fail เพราะเรายังไม่ได้แก้ไขให้ยานขยับเมื่อกดปุ่มซ้ายบนคีย์บอร์ดนั่นเอง ดังนั้นหน้าที่ของเราตอนนี้ก็ต้องแก้ไขให้ Test มันทำงานได้ถูกต้องด้วยการเปิดไฟล์ SpaceshipMotor.cs ขึ้นและแก้ไขตาม comment ในไฟล์นั้น (เขียนไว้ค่อนข้างดีอยู่แล้ว) หากแก้ได้ถูกต้องโดยขยับได้ทั้ง MoveHorizontally และ MoveVertically เมื่อ Run All Test อีกรอบจะพบว่า Test รันได้ถูกต้องหมดเรียบร้อย :)

นอกจากนี้หากเราไม่ต้องการใช้ Assertion Component เพราะไม่พบเงื่อนไขการทำงานสำเร็จที่เราต้องการ เราสามารถสร้างเงื่อนไข Integration Test ผ่านโดยไม่ต้องใช้ Assertion Component ก็ได้โดยจะต้อง Coding โดยใส่คำสั่ง “Integration.Pass()” เข้าไปเพื่อบอกว่ารัน Test ผ่านแล้ว เราสามารถใส่ในบริเวณจุดสิ้นสุดของ Code ที่ถ้าถูกรันแล้วจะถือว่า Test ผ่านได้เช่นกัน

หากสังเกตจะพบว่าเรามี Spaceship ใหม่ในแต่ละ Test แยกกันหมดเลย ตรงนี้เอาไว้เหมือนการ Reset ค่า Environment ต่างๆ ให้ทดสอบใหม่โดยเริ่มต้นที่ตำแหน่งนี้ๆ ทำให้เราสามารถแยก Test แต่ละ Test เป็นอิสระต่อกันโดยไม่ขึ้นกับลำดับก่อนหลังการ Test ได้ แต่หากมี Object ที่ต้องใช้ทุกๆ การ Test จริงๆ โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเช่น Library กลางเราสามารถสร้าง Object นั้นไว้นอก Test Component ได้ครับ เพียงเท่านี้เราก็จะสามารถใช้ Object เดียวกันในทุกๆ Test ได้ (แต่ต้องระวังเรื่องการเปลี่ยนแปลงค่าที่ Object กลางตัวนี้แทนว่าจะไม่ทำให้เกิดปัญหาเวลา run test สลับลำดับกัน)

จากนี้ไปจะมี Scene ถัดๆ ไปเป็นแบบฝึกหัดให้ลองกัน สามารถลองไปแก้ไขเรื่อยๆ จนกว่าจะใช้การได้เป็นเกมสุดท้ายใน Scene “The Game” ได้เลย แลดูสนุกใช่ไหมครับ น่าจะช่วยให้เข้าใจการใช้งาน Assertion Component กับ Integration Test มากขึ้นนะครับ

Unity Test Tools มาเขียน Test ให้กับเกมของเรากันเถอะ! by

30
Dec
2

ท้าวความก่อนเล็กน้อยสำหรับคนที่ไม่เคยเขียน Test มาก่อน ถามว่าทำไมเราต้องมี Test เหรอ?

  1. เคยไหม สมมติมีคนเล่นเกมเราพร้อมกัน 1 หมื่นคน เรา upload เกมขึ้น Store ปรากฏว่าคนเปิดเกมไม่ได้ Crashed เลย หรือมี Bug ที่ใช้ประโยชน์จากเกมของเราได้ และกว่าเราจะรู้ตัวว่ามี Bug กว่าจะแก้เสร็จและ upload ขึ้น Store กว่าคนเล่นจะกด Download เกมเวอร์ชั่นแก้ Bug ไป รวมๆ แล้วผ่านไปกี่ชม. แล้ว? อ้อ สำหรับคนที่ไม่รู้ App Store ของ iOS ใช้เวลา Approve 7 วันนะครับบบบ เรารอได้ไหม?
  2. แก้ Bug ระบบ A แต่ระบบ B เสือกพัง เห้ยยย เป็นไปได้ไงแว้ ไม่ได้ทดสอบระบบ B ก่อน up ขึ้น Store ซะด้วย
  3. นาย A มาแก้ Code ของนาย B แล้วพัง อ้าวเห้ย จะแก้อันนี้ทำไมไม่บอกกันก่อนวะ ห้ามทำแบบนี้นะเว้ย ต้องทำแบบนี้ๆๆๆ เท่านั้น !@#@$#^%$#

โอเคเหตุการณ์ Basic ทั่วไปของวงการ Software Development ที่ไม่ได้เป็นเฉพาะวงการเกมก็คงจะเคยเจอเหตุการณ์แบบนี้บ่อยๆ จริงไหมครับ ปัญหานี้เราแก้ได้ด้วยการมีระบบ Automate Test ครับ หรือจะ Test Manual เอาก็ได้นะ แต่จะเสียเวลาและแรงงานโดยยังมีโอกาสเกิด Human Error อีกตะหาก

เข้าเรื่อง อาจจะมีคนสงสัยว่า Unity สามารถเขียน Test เกมของเราได้หรือไม่ คำตอบคือได้ครับ! แถมยังทดสอบการทดสอบพวกหน่วงเวลาจะเกิด Action ตามที่ต้องการได้หรือไม่ซึ่งมักเป็นองค์ประกอบหลักของเกมแทบทุกเกมได้เป็นอย่างดี

ทาง Unity ได้ออก library ของตัวเองให้ Download กันได้ฟรี ชื่อว่า Unity Test Tools ถ้าใครใช้ Unity 5.3 เป็นต้นไปจะฝังมากับตัว Unity อยู่แล้ว ไม่ต้องโหลดเพิ่มครับ (เฉพาะส่วนของ NUnit) แต่ถ้าใครยังจำเป็นต้องใช้ version เก่าอยู่ก็โหลดตาม link มาได้ ทำให้เราสามารถทดสอบเกมของเราได้ โดยการทดสอบจะแบ่งออกเป็นสามประเภทหลักๆ

  1. NUnit หรือเทียบได้กับ Unit Test ธรรมดาทั่วๆ ไปของภาษาอื่นๆ เป็นการใช้ Assert ใน Code เพื่อทดสอบการทำงานเป็นราย class หรือ method โดยควรออกแบบให้ไม่ต้องเชื่อมต่อกับระบบด้านนอกเช่น database หรือ web server เพื่อทดสอบเฉพาะ logic การทำงานของ method นั้นจริงๆ และควร Test แค่อย่างเดียวต่อ 1 การทดสอบ (Unit แปลว่าหน่วย 1 หน่วยที่เล็กที่สุด ดังนั้นควรทดสอบแค่หน่วยเดียว อย่าทดสอบหลายๆ หน่วยในการทดสอบ 1 ครั้ง) สำหรับ NUnit นี้เราจะต้องทดสอบภายใน Folder ชื่อ Editor เท่านั้นเป็นข้อบังคับของ Unity โดย Unity จะติด Library NSubstitute ซึ่งเป็น Library สำหรับสร้างพวก Dummy Object, Stub, Test Spy, Mock อย่างง่ายๆ มาให้ในตัวโดยไม่ต้องหาโหลดเพิ่มอีก เพื่อเพิ่มความสะดวกในการทดสอบอย่างสูงสุดครับ

    nunit2 nunit
  2. Assertion Component เป็นการทดสอบโดยไม่ต้องเขียน Code ทดสอบ คล้ายข้อ 1 แต่อาศัยการเปรียบเทียบและใส่ค่าผ่าน Inspector โดยตรงแทน อาจให้คนที่มีความรู้ Coding น้อยๆ ช่วยทำได้ ทำให้สะดวกมาก ไม่ต้องเป็น Programmer ทำเสมอไป โดยสามารถใส่แทรกไปกับระบบการทำงานปกติของเกมได้เลย เพราะเมื่อสั่ง Build แล้วตัว Unity จะตัด component ส่วนนี้ออกให้เองอัตโนมัติ สามารถตั้ง Event ได้ว่าจะทดสอบเมื่อไหร่ เช่นเมื่อ Object ตัวนี้ๆ โดน Destroy หรือเมื่อเกิดเหตุการณ์ใดๆ สามารถเปรียบเทียบค่าระหว่างวัตถุสองชิ้นก็ได้ จุดเด่นคือสามารถแทรกการทดสอบกับ Scene จริงและใช้ช่วยหา Bug ที่ค้นหาได้ยากได้ เวลาใช้กับ Option Error Pauseassertion_component
  3. Integration Test เป็นการทดสอบโดยกำหนดสภาพแวดล้อมและสถานการณ์อย่างหนึ่งขึ้นมาสำหรับการ Test โดยเฉพาะ คิดซะว่า New Scene ขึ้นมา setup ค่าทุกอย่างใหม่หมดทุกครั้งต่อการทดสอบ 1 อย่าง แล้ว reset ค่าทุกอย่างก่อนจะทดสอบลำดับถัดไป เป็นการทดสอบความสัมพันธ์ระหว่าง GameObject หลายๆ ชื้นที่มีปฏิสัมพันธ์ต่อกันว่าดำเนินไปอย่างถูกต้องหรือไม่โดยเฉพาะ เช่นถ้าบอลแตะ Collider ภายในเวลาที่กำหนดให้ผ่าน Test นั้นซะ ถ้าแตะไม่ทันให้ไม่ผ่าน หรือหน้านี้จะต้องโหลดสำเร็จภายในกี่วินาที ซึ่งเราสามารถเขียน Code เสริมเพื่อสั่งว่าการทดสอบผ่านแล้วได้อีกด้วย ไม่จำเป็นต้อง set ผ่าน Inspector เพียงอย่างเดียวintegration_test

รอติดตามตัวอย่างการใช้งานได้ในตอนต่อไปนะครับ :)

ปล. ข้อควรระวัง แม้จะมี Automate Test ก็อย่าละเลย Manual Test ไป คิดซะว่า Automate Test แค่ช่วยลดงานและ Human Error ของ Manual Test เท่านั้น มันยังคงมี Bug บางส่วนที่ Automate Test ไม่สามารถทำได้ หรือทำได้แต่ใช้แรงงานเยอะจนไม่คุ้มอยู่เหมือนกัน เช่นแก้ UI แล้ว UI เบี้ยวจากตำแหน่งที่ควรจะเป็น 10 pixel หรืออะไรทำนองนี้ ถ้าจะเขียนดักให้ครบเคสพวก UI เบี้ยวแถมมือถือยังมีหลากหลายขนาดหน้าจออีกก็อาจจะลำบากหน่อย ซึ่งขึ้นอยู่กับวิจารณาณของทีมว่าสมควรเขียนไหมอีกทีครับ

Link แนะนำ:

http://www.tallior.com/introduction-unity-test-tools/
อธิบายจุดประสงค์และประโยชน์อย่างละเอียดในการทดสอบทั้งสามแบบด้านบน

https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/test-tools
วิดีโอสาธิตการใช้งาน

http://blogs.unity3d.com/2014/07/28/unit-testing-at-the-speed-of-light-with-unity-test-tools/ (บทความ)
https://github.com/DmytroMindra/TestDoublesBlogpost (Code)
ตัวอย่างการใช้งาน Dummy Object, Stub, Test Spy, Mock และพื้นฐานการเขียน Test (สำหรับคนที่ไม่เคยเขียน Test มาก่อนเลยในชีวิตแนะนำให้อ่านก่อนเลยครับ)

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/unitytesttools/wiki/Home
Manual การใช้งาน Tools ตัวนี้และ Source Code

https://github.com/DmytroMindra/GrowingGamesGuidedByTests
Code ตั้งต้นเป็นแบบฝึกหัดสนุกๆ สำหรับการเริ่มต้นหัดเขียน Test สำหรับเกม สำหรับใครที่นึกภาพไม่ออกว่าควรจัดโครงสร้าง Object สำหรับ Test ยังไงบ้างแนะนำให้โหลดไปเล่นได้ครับ

Unity Profiler by

31
Aug
0

เคยหรือไม่ ทำเกมแล้วกระตุก เคยหรือไม่ ทำเกมแล้ว memory เกินจนภาพกระพริบ หรือกลายเป็นสีดำ เคยหรือไม่ว่าไม่รู้ว่าอะไรกิน Memory มากที่สุด! วันนี้เราขอนำเสนอ Profiler พระเอกของเรา!!

เนื่องจาก Unity 5 เป็นต้นไปสามารถใช้งาน Feature ต่างๆ ได้ฟรีแบบเต็มที่ แน่นอนว่ารวมไปถึง Profiler นี้ เรามาลองดูกันดีกว่า

profiler4

ภาพที่ 1

profiler1

ภาพที่ 2

 

  1. ขั้นแรกเราต้องเลือก Build Setting เป็น Development Build และ Auto Connect Profiler ก่อน Build APK หรือ Build เป็น XCode ตามรูปที่ 1
  2. กด CTRL + 7 หรือ Command + 7 เพื่อเปิดหน้าต่าง Profiler
  3. กดที่ Active Profiler ตามรูปที่ 2 เพื่อเลือกว่าเราต้องการจะดูข้อมูลการทดสอบที่ใด ถ้าดูที่ Editor เลยก็เลือก Editor ถ้าดูที่ Android ก็ต้องต่อ Wifi เดียวกันระหว่าง PC และ android เครื่องนั้นแล้วจะมีชื่อมือถือเครื่องนั้นมาให้เลือกตามรูปที่ 2 และสุดท้ายถ้าเป็น ios ก็ต้องเสียบ USB ครับ
  4. เมื่อเลือก Device ที่ต้องการแล้ว หากถูกต้องจะปรากฏกราฟวิ่งตลอดเวลา โดยมีหลากหลายอย่างให้เลือกดู ที่ดูบ่อยๆ ก็คงหนีไม่่พ้น CPU และ Memory ลองคลิกที่ Memory กันก่อน

profiler2

รูปที่ 3

profiler3

รูปที่ 4

  1. จากรูปที่ 3 จะเริ่มที่ simple ซึ่งเป็นภาพรวมของ memory ที่ใช้ ซึ่งเราสามารถคลิกเปลี่ยนเป็น Detailed แล้วจะมีคำว่า “Take Sample: xxx” อยู่ข้างๆ ตามรูปที่ 4 ให้กดและรอสัก 2-3 นาที (หากเปิด Profiler ก่อนเปิดโปรแกรมบนมือถืออาจเร็วกว่านั้น)
  2. เมื่อมีข้อมูลปรากฏ เราจะสามารถรู้ได้ทันทีว่า ณ เวลาที่เรากด Take Sample  อะไรที่กิน Memory มากที่สุด ซึ่งสิ่งที่กินมากที่สุดมักจะหนีไม่พ้น Texture 2D รองลงมาก็คือ Mesh หากเป็นเกม 3D และสุดท้ายคือ ManagedHeap หรือก็คือ Mono Memory ซึ่งจะเพิ่มอย่างเดียวไม่มีลด ก็ต้องคอยระวัง เคลียร์ค่า Texture 2D หรือ Mesh ไม่ให้ค้างใน Memory ตลอดเวลา ซึ่งหนึ่งในวิธีที่ง่ายที่สุดก็คือการ Load Scene ใหม่นั่นเอง
  3. หากต้องการดู CPU ก็คอยสังเกตว่ามีอะไรที่กราฟพุ่งสูงผิดปกติไหม สูงจนได้ fps ต่ำเกินไป และมี Draw Calls มากเกินไปหรือไม่

ขอให้โชคดีกับการทำเกมครับ :)

 

กู้เงิน | เศรษฐกิจพอเพียง | สินเชื่อบุคคล | สมัครบัตรกดเงินสด | สินเชื่อ | เงินกู้ด่วน | ยืมเงินทรูมูฟ | เงินด่วนนอกระบบ